언리얼 엔진 5: 머티리얼 솔루션 강좌의 수강생 여러분 환영합니다
이 과정에서는 머티리얼 생성법을 완전히 처음부터 단계별로 배워볼 예정입니다
사전 지식이 필요 없습니다
기초부터 시작할 것입니다
첫 섹션에서는 꼭 배워야 하는 데이터 종류, UAV, 머티리얼 수학 계산법
사인 같은 기초적인 것들에 대해 배워볼 텐데 이 4가지 머티리얼을 생성하면서 진행해보도록 하겠습니다
그 다음에 여러분이 배운 것들을 활용해 이 마스터 머티리얼을 생성하는 과정을 처음부터 보여드리겠습니다
그건 두 번째 섹션에서부터 다루겠습니다
언리얼에서 마스터 머티리얼의 중요성을 이해하고 나면
엔진이 있는 모든 머티리얼은 전부 마스터 머티리얼이 있다는 것을 알게 될 것입니다
각기 다른 비트맵들, 예를 들어 Roughness(러프니스)나
Normal(노멀)과 Ambient Occlusion(앰비언트 오클루전)이 포함된 작업에 대한 이해도를 높일 수 있습니다
Channel Packing(채널 패킹)과 Unpack(언팩)이 어떻게 동작하는지에 대해서도 말입니다
그리고 어떤 초기 에셋으로든 프로젝트 템플릿을 생성하는 방법을 배우게 됩니다
새로운 프로젝트를 생성할 때마다 말입니다
세 번째 섹션에서는 그 전 섹션들에서 배웠던 것을 적용해
이런 것들을 처음부터 생성해보도록 하겠습니다
생성하는 전체 과정을 제일 첫 단계인 계획 단계부터 보여드리겠습니다
Material Blend를 생성하는 법과
Vertex Painting(Vertex Painting(버텍스 페인팅))의 사용법과
물 웅덩이를 그리는 방법과
Decal(데칼) 활용법에 대해서도 배워볼 예정입니다
Sequencer(시퀀서)를 사용해 장면을 이미지나 비디오로 공유하고 싶은 방식대로 렌더링하는 방법도
다뤄볼 것입니다
그리고 마지막 섹션에서는 이런 식으로 Landscape(랜드스케이프)와 Auto Landscape(자동 랜드스케이프) 머티리얼을 생성해보겠습니다
언리얼에서 사용하는 고급 머티리얼 중 하나입니다
Auto Landscape(자동 랜드스케이프) 머티리얼을 생성하는 법을 안다면 대부분의 머티리얼을 다루는 법은 이해하게 될 것입니다
가이아로 실제 같은 Landscape(랜드스케이프)를 생성하는 법도 알려드릴 예정입니다
Texture Tiling(텍스처 타일링)을 쪼개는 여러 방법들이나
경사진 평원과 높은 평원을 생성하는 법
Triplanar 프로젝션을 사용해 경사의 늘어짐을 방지하는 방법
Runtime Virtual Texture(런타임 버추얼 텍스처)를 사용해 성능을 향상시키는 법이나
Auto Foliage(자동 폴리지)를 생성하는 방법이라든지
Shadow Map(섀도 맵)이나 콘솔 명령어 같은 여러 툴을 사용해 Foliage(폴리지) 성능을 최적화하는 방법에 대해서도
배워볼 예정입니다
이 강좌는 현존하는 온라인 머티리얼 강좌 중 가장 종합적이며
배운 것들을 매 수업과 섹션에 적용하여 복습함으로 단계 별로 확실히 이해하도록 할 것입니다
그럼 더 지체 말고
다음 수업 때 뵙겠습니다