환영합니다
지난 두 강의에서는 꽤 많은 것들을 다뤘습니다
첫 번째로는 UV와 UV 매핑에 대해 다뤘고
2D 이미지를 3D 공간에 투영하는 과정과
텍스처 좌표에 Multiply를 사용해 UV를 조정하는 법도 배웠습니다
그것 뿐 아니라 그것을 가지고 컴포넌트 마스크 노드를 사용하는 법도 배웠습니다
컴포넌트 마스크 노드로는 U와 V를 분리시킬 수 있습니다
그리고 그것들을 다시 UV 소켓에 플러그 하기 위해 Append를 사용했습니다
이번 강의에서는 텍스처를 외부에서 가져오는 법에 대해 다뤄보겠습니다
이 과정은 쉬울 것이라고 예상하실 수도 있습니다
크게 다룰 게 있나 의문이 드실 것입니다
맞습니다
쉽습니다
하지만 이 시점에서 머티리얼 그래프 내에서 일어나는 일들을 설명하기
좋을 것 같습니다
언리얼 엔진에 불러온 모델이 있습니다
분수입니다
제가 이것을 보여드리는 이유는
머티리얼 그래프의 한계점과 이 그래프에서
할 수 없는 것들을 알고 있으면 좋기 때문입니다
그래서 이 모델을 만들려면 당연하게도 우선 모델링해야 합니다
이 과정에서 저는 Blender를 사용했습니다
물론 Maya와 같은 다른 소프트웨어를 사용하셔도 무관합니다
이 단계에서 분수 같이 생긴 모델이 생겼지만 만족스럽지 않습니다
텍스처 표현이 필요합니다
그래서 다음 단계로 다른 소프트웨어에서 이 세 가지 텍스처들을 베이크했습니다
분수처럼 보이게 하기 위함입니다
저는 Substance Painter를 통해 만들었지만
다른 소프트웨어를 사용할 수도 있습니다
물론 Substance Designer나 Quixel Mixer와 같이
선호하는 소프트웨어 무엇이든 무관합니다
보시다시피 제가 베이크한 비트맵이 세 개 있습니다
첫 번째는 Base Color(베이스 컬러)에 사용할 것입니다
보시다시피 색이 오른쪽의 분수와 흡사하며 두 번째는
노멀 맵입니다
노멀 맵이 무엇이고 에셋에 어떤 역할을 하는지 나중에 다룰 것이니
걱정하지 않으셔도 됩니다
지금은 그저 노멀 맵이 표면의 세부사항을 꾸미는 데 도움이 된다는 것만 알고 계시면 됩니다
하지만 분수가 꽤 매끄러우므로 노멀 맵으로 할 일은 딱히 없습니다
세 번째는 가장 이상한 색을 띄고 있습니다
세 맵을 전부 다 패킹한 것입니다
Ambient Occlusion(앰비언트 오클루전)이 있고 Roughness(러프니스)와 Metallic(메탈릭)도 있습니다
Channel Packing(채널 패킹)이라고 하는 것입니다
용어들이 생소해도 걱정하지 않으셔도 됩니다
추후 강의에서 직접 Channel Packing(채널 패킹)을 해볼 것입니다
우선 이 세 텍스처들을 언리얼 엔진 5에 가져오고 머티리얼을 생성했습니다
세 개의 텍스처 샘플 노드를 사용하고 이 텍스처들을 각자의 채널에 플러그 한 다음 머티리얼을
모델에 적용해 줍니다
그러면 어떤 게임에서든 사용될 수 있는 모델이 준비되었으며 이것은 엔진용 에셋을 만드는
과정입니다
이 강좌에서는 이 단계를 중점으로 둔다는 것을 기억하셔야 하며
수학 계산과 마무리 작업처럼 머티리얼 그래프에서 할 수 있는 일이 많습니다
하지만 할 수 없는 일들도 있습니다
예를 들어 이 세 개의 텍스처들을 언리얼 엔진에서는 만들 수 없습니다
엔진의 외부에서 만들어 와야 하며 엔진으로 모델링도 할 수 없습니다
정확히는
언리얼 엔진 5 이전의 이야기이며
현재 언리얼 엔진 5 공식 출시 버전에는 직접 제공되는 모델링 툴이 있습니다
하지만 언리얼 엔진에서 가능한 것이 무엇이지 이해하기 위해서는 더 깊게 살펴보아야 합니다
이 과정을 거치면 마무리 작업을 시작할 수 있습니다
하지만 두 번째 과정에서 이미 별로인 텍스처를 만들어 오면
딱히 바꿀 수 있는 게 없습니다
이 단계로 돌아가서 다시 텍스처를 고치는 방법밖에는 없습니다
이 과정에서 할 수 있는 것은 예를 들어 색이 마음에 들지 않을 때
여기서 조정할 수 있습니다
모델의 표면이 더 거칠기를 원하면
여기서 조정할 수 있지만 머티리얼 그래프의 한계점은 여기서 할 수 없는
그런 일들입니다
다시 본론으로 돌아가 보겠습니다
다음 강의부터는 움직이는 화살표를 만들어 볼 것인데 그러려면 화살표부터 가져와야 합니다
엔진 내에서는 만들 수가 없습니다
어떻게든 해볼 수는 있겠지만 외부 소프트웨어를 사용하는 것보다 시간이 많이 소요되며 효율적이지 않습니다
자
이제 텍스처를 가져와 보겠습니다
에디터로 돌아와 텍스처를 위한 폴더를 하나 더 생성할 것입니다
우클릭으로 New Folder(새 폴더)를 선택하고 이름을 Texture로 지어준 다음
더블 클릭으로 열어줍니다
이 강의에서 제공되는 자료에 텍스처와 화살표 텍스처를
다운 받아서 원하는 아무 폴더에 넣어주시면 됩니다
그리고 Import(가져오기)를 클릭합니다
저는 이미 다운로드해놨으니 이걸 가져오겠습니다
더블 클릭을 하면 텍스처가 준비됐습니다
텍스처를 좌클릭하고 F2를 눌러서 T_Arrow를
입력해줍니다
T를 사용하는 이유는 머티리얼과 마찬가지로 텍스처를
언리얼의 이름 규약에 맞게 설정하는 것입니다
텍스처를 더블 클릭합니다
아주 간단한 화살표이며 특별한 것은 없어 보입니다
이번 강의에서는 엔진용 에셋을 만드는 과정과
머티리얼 그래프에서 할 수 있는 것과 아닌 것을 다뤄 보았습니다
머티리얼 그래프 내에서 할 수 있는 한계점을 꼭 잘 알아두어야 합니다
화살표를 원한다면 엔진 외부에서 만들어 와야 합니다
화살표의 텍스처 또한 외부 폴더에서 가져왔으니 다음 강의부터는
이 화살표를 움직이도록 해보겠습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다