환영합니다
지난 강의에서는 Static 스위치 파라미터를 사용해
각 출력에 대한 독립적인 컨트롤을 다루는 법을 배워봤습니다
true(참)와 false(거짓) 값을 기반으로 출력 값을 전환하도록 합니다
이 조건은 머티리얼 인스턴스에서 활성화할 수 있습니다
그리고 지난 강의에서 여러분을 위한 숙제도 있었습니다
머티리얼 그래프가 조금 지저분해졌고 교차되는 선들이 많아졌습니다
노드들이 추가될 수록 상황은 악화될 것이며 그래프는 점점 복잡해질 것입니다
그러므로 Named Reroute 노드를 사용해 고쳐보도록 합시다
과정을 빨리 감기하여 결과만 비교해 보겠습니다
좋습니다
핀들도 몇 개 제거하고 노드들도 삭제했으며 U 타일을 위해 이 Append 노드를 사용했습니다
그 결과와 U, V 오프셋에서 나오는 결과를 cache(캐시)했습니다
그리고 그 cache(캐시)된 값으로 Multiply 노드를 사용해 독립적 UV 타일과 곱해주었으며 각 UV 오프셋을 더해주었습니다
그리고 이 Static 스위치 파라미터를 사용했습니다
하지만 동일한 이름의 파라미터를 원치 않습니다
그래서 이 Advance UV Control(고급 UV 컨트롤)에 스위치를 추가해 주었습니다
그게 아니면 이 파라미터와 이름이 동일합니다 그러면 조건이 false(거짓)일 때
파라미터가 숨겨지지 않습니다
적용을 하고 머티리얼 인스턴스로 돌아갑니다
Advance UV Control(고급 UV 컨트롤)을 활성화하면 이 Advance UV Control(고급 UV 컨트롤)만 보입니다
다시 비활성화하면 이 UV Tile만 보입니다
그리고 여기서 나오는 최종 출력 값을 cache(캐시)했으며 이름은 Cached UV Input이라고 했습니다
이 Cached UV Input을 UV 소켓에 연결하고 이 RGB는 Base Color(베이스 컬러)에 연결하면
끝입니다
그래프가 더 깔끔해졌습니다
지금까지의 결과물로 마스터 머티리얼이 이런 모습을 띄우게 되는데 Base Color(베이스 컬러)에 입력 값을 추가했을 뿐입니다
종종 마스터 머티리얼을 다룰 때 색에 대한 제어가 중요합니다
즉, 색의 모든 부분을 제어하는 것 말입니다
Full Color Control(컬러 컨트롤)이라 함은 어떤 컨트롤이 필요한지 확실히 알아야 하며
제가 Base Color(베이스 컬러)에 원하는 컨트롤은 Brightness(밝기), Saturation(채도), Contrast(대비)와
Tint(색조) 입니다
이 컨트롤 영역을 하나씩 살펴 봅시다
Brightness(밝기)는 어떻게 제어할까요?
다시 상기시켜 보면 불길 머티리얼 때 이미 다룬 내용이며 두 노드를 사용해 Brightness(밝기)를 제어했습니다
오늘의 과제이기 때문에 아직 기억하고 있으시길 바랍니다
여러분의 과제는 색의 Brightness(밝기)를 제어할 수 있는 파라미터를 생성하는 것입니다
방법을 잊으셨다면 불길 머티리얼 강의를 복습하여 참고해 보시기 바랍니다
그리고 어떤 노드가 필요한지 생각해 보시기 바랍니다
그럼 영상을 멈추고 시도해 볼 시간입니다
어떠셨나요?
색의 Brightness(밝기)에 대한 제어를 성공적으로 구현하셨나요?
성공하셨다면 잘하셨습니다
성공하지 못하셨더라도 괜찮습니다
다시 함께 해보겠습니다
더블 클릭으로 마스터 머티리얼을 열어줍니다
색의 Brightness(밝기)를 제어하는 것은 꽤 간단합니다
우선 Scalar Parameter(스칼라 파라미터)가 필요하므로 S를 꾹 눌러 불러옵니다
Brightness라고 이름을 지어주고 기본 값으로 1을 넣어줍니다
불길 머티리얼 때 우리는 Multiply 노드를 사용했으며 UV와 Brightness(밝기)를 곱하여 색의 Brightness(밝기)를
제어하고 이것을 다시 Base Color(베이스 컬러) 소켓에 플러그 했습니다
적용하고
마스터 머티리얼로 돌아갑니다
그러면 이 Brightness(밝기)가 생겼습니다
활성화하고 값을 올리면 머티리얼의 Brightness(밝기)가 올라가는 것이 보입니다
줄이면 어두워지고 이런 식으로 Brightness(밝기)를 제어하는 것입니다
다시 1로 초기화하겠습니다
첫 번째 컨트롤을 다뤄보았습니다
이제 Brightness(밝기)를 제어할 수 있게 되었습니다
다음 단계는 Saturation(채도)입니다
색의 Saturation(채도)는 어떻게 제어할까요?
이를 위해서는 Desaturation(탈색)이라는 노드가 필요합니다
머티리얼 그래프로 돌아가 살펴 봅시다
노드를 불러와주겠습니다
우클릭하여 Desaturation(탈색)을 불러와 줍니다
이 RGB 출력 값을 베이스로 연결해주겠습니다
이게 베이스이며 Fraction이 무슨 역할을 하는지도 빠르게 보여드리겠습니다
파라미터를 불러와 Saturation이라고 이름을 짓겠습니다
기본 값은 1로 하고 이것을 Fraction에 플러그 한 다음 이것을 Base Color(베이스 컬러)에 연결하여
적용시킵니다
Grayscale(그레이스케일), 즉 검정과 흰색 계열만을 사용하는 것이 보입니다
값을 줄이면 색이 복구되고 점점 더 채도가 진해집니다
그리고 값을 올리면 색을 잃습니다
이 노드입니다
Base Color(베이스 컬러)에 플러그를 함으로써
이것이 Desaturation(탈색) 베이스이며 Fraction의 값을 올리면 텍스처의 채도가 점점 더
낮아지는 것입니다
하지만 우리가 원하던 결과가 아닙니다
우리가 원하는 것은 값을 올렸을 때
텍스처의 채도가 높아지고 줄였을 때 채도가
낮아지는 것입니다
그러기 위해 또 다른 유용한 노드, 바로 One Minus 노드가 필요합니다
One Minus 노드로 값을 반전시켜서 우리가 원하는 결과를
머티리얼 그래프에 사용할 수 있습니다
시작해 봅시다
One Minus 노드를 불러오려면
그저 One Minus를 입력하기만 하면 되고 이 Desaturation(탈색) 노드를 One Minus에 플러그하고
이건 Fraction으로 플러그 한 다음 적용을 하고 돌아가 봅시다
이제 Saturation(채도)을 올리면 색의 채도가 높아지고
줄이면 색을 잃습니다
어떻게 된 일일까요?
이 One Minus 노드를 사용하면 값이 1일 때 최종 출력 값은
0이 될 것입니다
그러므로 텍스처 색의 채도가 낮아지지 않습니다
그리고 값을 1 이상으로 올렸을 때는 음수의 값을 Fraction에 플러그하게 되며
이 텍스처 색의 채도는 더욱 높아지게 됩니다
최종적으로 Desaturation(탈색) 노드를 사용해 Base Color(베이스 컬러)의 채도를 제어할 수 있는 것입니다
다음 컨트롤 사항은 Contrast(대비)입니다
여기서 필요한 노드는 Power입니다
어떻게 사용할까요?
우선 Power 노드를 불러옵니다
우클릭을 하여 power를 입력합니다
이 뜻은 Desaturation(탈색)이 베이스를 필요로 한다는 것입니다
그건 RGB가 될 것이며 텍스처 샘플의 Base Color(베이스 컬러) 출력 값입니다
그러므로 입력 값이 필요합니다
빠르게 보여드리기 위해 Constant1Vector를 불러와 기본 값으로
1을 설정하고 이것을 Power에 넣고 또 그것을 Base Color(베이스 컬러)에 플러그 합니다
이제 값을 올리면 텍스처의 Contrast(대비)가 굉장히 높아진 것이 보입니다
그리고 예를 들어 2.5로 줄여 보면 Contrast(대비)가 줄어듭니다
다시 1로 바꿔주겠습니다
RGB를 Power의 베이스에 플러그하여 값을 올리면
Power 노드가 하는 것은 값을 자신과 곱하는 것입니다
예시를 보여드리겠습니다
현재 Exp 값은 2고 Base 값은 1.5입니다
1.5를 스스로와 곱하면 2.25가 됩니다
값이 커지는 것입니다
만약 현재 값이 Base 0.5와 스스로를 곱한 값이라면 더 작은 값인
0.25가 됩니다
Power 노드를 사용하여 밝은 값들은 더 밝아지고 어두운 값들 더 어두워지는 것이며
그것이 대비를 올리는 방법입니다
여기 값을 올리면 밝았던 값들이 더 밝아지고 어두운 값들은
더욱 어두워지는 것입니다
그렇게 하면 전체 텍스처의 Contrast(대비)도 올릴 수 있습니다
다시 머티리얼 그래프로 돌아옵니다
이 값을 파라미터로 변환해 보겠습니다
Contrast라고 이름을 짓고 적용합니다
다시 머티리얼 인스턴스로 돌아오면
Contrast(대비)에 대한 컨트롤도 생겼습니다
Saturation(채도) 값을 다시 1로 바꾸고 Contrast(대비)를 올려보겠습니다
여기
보시면 값을 올릴수록 Contrast(대비)가 높아지고 값을 줄이면
더 약한 Contrast(대비)를 보이게 됩니다
그러면 첫 세 부분을 다루어 보았습니다
이제 Brightness(밝기), Saturation(채도)와 Contrast(대비)를 제어할 수 있습니다
마지막으로 Tint(색조)입니다
종종 여러 텍스처를 장면에 넣을 때 서로 색들이
분위기나 느낌에 맞춰 어울리도록 해야 합니다
그건 Tint(색조) 효과를 사용하면 간단합니다
Multiply 노드를 사용해 색을 곱하여 줌으로써 이 색을 Base Color(베이스 컬러) 텍스처에
오버레이할 수 있습니다
그러면 마스터 머티리얼로 돌아가 Tint(색조)를 제어할 수 있습니다
그럼 계속해서 Multiply 노드를 불러와서 이것은 소켓 A에 연결하고 이것은
Base Color(베이스 컬러)에 연결합니다
그리고 3 키를 꾹 눌러서 색의 값으로 사용할 Constant3Vector를 불러옵니다
그리고 파라미터로 변환시켜 줍니다
이름을 Tint라 하고 소켓 B에 값을 플러그한 다음 기본 값은
각 소켓에 1을 주겠습니다
원본의 색을 바꾸지 않는 것이며 마스터 머티리얼에 적용해 보겠습니다
Contrast를 다시 1으로 바꾸고 UV Tile도 1으로 돌려놓겠습니다
Tint(색조) 컨트롤이 생겼습니다
활성화한 다음 더블 클릭으로 색을 열어주면 텍스처에 색을 오버레이할 수 있습니다
이런 방법으로 Tint(색조)를 제어할 수 있는 것입니다
이번 강의에서는 Base Color(베이스 컬러)와 텍스처의 Full Control에 대해 다뤄 보았습니다
Brightness(밝기)에 대한 제어 방법은
파라미터 하나를 사용해 RGB 출력 값과 곱하는 것이었습니다
Saturation(채도)에 대한 제어 방법은
Desaturation(탈색)이라는 노드를 사용했고 알맞은 결과를 위해
One Minus 노드를 사용해 파라미터 값을 올리면 텍스처의 채도가 높아지게 하는 방법으로
제어해 보았습니다
Contrast(대비)를 제어하기 위해서는 Power 노드를 사용했습니다
마지막으로 Tint(색조)는 색을 곱하는 것으로 제어할 수 있었습니다
좋습니다
여러분에게 숙제를 드리겠습니다
노드가 계속 추가되면서 그래프가 또 복잡해지고 있으니
코멘트를 작성하는 것이 중요합니다
그러니 노드들에 코멘트를 작성하여 나중에 봤을 때도 활용법이 기억날 수 있도록 하시기 바랍니다
그럼 다음 강의에서 뵙겠습니다