환영합니다 지난 시간에는 Channel Packed(채널 패킹)된 텍스처의 마스터 머티리얼에 보조 기능을 추가해 보았습니다
Channel Packed(채널 패킹)된 텍스처에만 적용해보았지만 이제 여러분은
어느 종류의 Channel Packed(채널 패킹)된 텍스처의 마스터 머티리얼에도 이러한 작업을 구현할 수 있습니다
지금까지 가져온 텍스처 대부분을 사용했지만 딱 한 가지
Displacement의 약어인 이 disp 텍스처를 제외하고 말입니다
Displacement(디스플레이스먼트)가 어떤 역할을 하는지 궁금하시다면 제가
이 Plane(평면)을 통해 보여드리겠습니다
이쪽 각도에서 볼 때는 괜찮아 보입니다
하지만 밑으로 내려가면 그저 평평한 Plane(평면)이라는 것이 보입니다
그리고 여기서 Displacement(디스플레이스먼트) 가 필요해집니다
Displacement(디스플레이스먼트) 맵은 Plane(평면)의 높이 설정을 가능하게 합니다
언리얼 엔진 4에서는 Tessellation Multiplier(테셀레이션 멀티플라이어)를 통해 동일한 작업을 했지만 안타깝게도
언리얼 엔진 5에서는 더 이상 사용할 수 없습니다
Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 사용하려면 다른 방법과 방식으로 해야 합니다
Landscape(랜드스케이프)부터 단면까지 여러 방면으로 사용됩니다
Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 단일 메시에 사용하려면 모델링 쪽을 작업해야 합니다
언리얼 엔진 5의 모델링 툴이나 외부 소프트웨어를 통해 할 수 있습니다
저는 Blender를 통해 보여드리겠습니다
이제 Blender로 들어왔고 여기서 할 일은 간단합니다
Blender에 사전 지식이 있으시다면 어렵지 않게 따라오실 수 있을 것입니다
제일 먼저 Grid를 추가하면 바로 X와 Y의 Subdivision을 요구하는데
Displacement(디스플레이스먼트)가 작동하기 위해서 적절한 Vertices(버텍스) 값이 필요하고
저는 300 X 300으로 올려줄 것이며 Size는 4m면 충분합니다
다음으로 추가할 것은 Modifier 입니다
Add Modifier에서 Displace를 추가해봤는데 바뀐 것이 없습니다
아직 텍스처가 없기 때문입니다
이 New 버튼을 클릭해서 이름을 DisplaceTexture로 바꿔줍니다
그리고 Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 위해 어떤 텍스처를 사용하고 싶은지 골라야 합니다
이 아이콘을 클릭하면 이 인터페이스로 데려가 줍니다
Open을 눌러서 텍스처가 위치한 곳을 확인합니다
여기에 텍스처들이 위치해 있습니다
이 Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 선택할 것입니다
이 Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 선택해봤으나 별로 좋아 보이지 않습니다
강도가 너무 세기 때문입니다
조금 줄여주겠습니다
Modifier로 돌아가서
강도를 1에서 0.5로 낮춰주겠습니다 *UV 좌표를 바꿔주면 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다
여전히 너무 강해보이므로 0.2 정도로 바꿔주겠습니다
이제 괜찮은 것 같습니다
아직도 조금 강한 것 같으니
0.15로 낮춥니다
이런 식으로 보입니다
이어서 해봅시다
또 다른 Modifier를 추가해 표면을 매끄럽게 하겠습니다
그렇지 않으면 깨지는 현상이 보입니다
좋습니다
이 정도면 충분한 것 같으니
File을 클릭하고 FBX로 export(익스포트)한 후, Selected Objects를 선택한 후
이름을 DisplacedBricks로 하겠습니다
그 후 Export FBX를 클릭합니다
프로젝트로 돌아왔습니다
제가 방금 내보낸 메시를 가져오겠습니다
DisplacedBricks를 폴더에 가져와 넣고 디폴트 설정은
이대로 괜찮으니 Import All을 클릭하면 "No smoothing group..." 이라는 경고가 보이는데
우리와는 연관 없는 메시지이므로
창을 닫아주고 이 Plane(평면)을 끌어옵니다
이것이 Displacement(디스플레이스먼트) 맵이 사용된 Plane(평면)입니다
Plane(평면)에 더 많은 디테일이 있는데, 이 Plane(평면)에도 마스터 머티리얼 인스턴스를 넣어주겠습니다
강도가 조금 센 것 같습니다
하지만 Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 사용했을 때와 안 했을 때의 차이를
이해하셨을 것입니다
이 Plane(평면)의 UV가 조정되어야 할 것 같습니다
그러므로 이 마스터 머티리얼을 복제해서 MI_WithDisplaced라 지어줍니다
그리고 Plane(평면)이 이 머티리얼 인스턴스를 사용하기 원하며 더블 클릭으로 열어주겠습니다
UV를 조금 조정하겠습니다
강도가 강하기 때문에 이 정도면 좋을 것 같습니다
좋습니다
이것이 Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 사용한 Plane(평면)이고, 이쪽이 사용하지 않은 쪽입니다
이쪽은 완전히 평평합니다
하지만 표면에 훨씬 많은 디테일이 추가되어 있습니다
이번 강의에서는 언리얼엔진 5에서 Displacement(디스플레이스먼트) 맵 사용법을 배워보았습니다
안타깝게도 이전의 방법은 현재 사용할 수 없어서 언리얼 엔진 외부에서 작업하거나
언리얼 엔진의 모델링 툴을 사용할 수도 있습니다
그렇게 Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 사용해
표면에 더 많은 디테일을 구현해 보았습니다
수고하셨습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다