환영합니다
지난 강의에서는 Displacement(디스플레이스먼트) 맵의 사용법을 다뤄봤고
이전 방식은 언리얼 엔진 5에서는 제공되지 않는다는 것을 설명드렸습니다
새로운 방법을 사용해야 해서 외부 모델링 소프트웨어인 Blender를 사용했습니다
물론 언리얼 엔진 5의 모델링 툴을 사용하셔도 됩니다
Displacement(디스플레이스먼트) 맵을 사용해 표면에 더 많은 디테일을 구현할 수 있었습니다
Displacement(디스플레이스먼트)를 사용한 것과 사용하지 않은 것의 차이를 보실 수 있습니다
그러면 이제 마스터 머티리얼에 필요한 것은 거의 다 다뤄가고 있습니다
컬러, 메탈릭, Specular(스페큘러)에 대한 제어와 Channel Packed(채널 패킹)된 텍스처를 위한 보조 기능도 만들었습니다
활성화하면 우리가 원하는 대로 조정할 수 있는 이 파라미터가 노출됩니다
그러면 이 마스터 머티리얼을 새로운 프로젝트에서 사용하고 싶다고 해봅시다
한 가지 방법은 새 프로젝트가 생성됐을 때 이 프로젝트를 열어서
이 마스터 머티리얼에 우클릭을 해서 Asset Action 에서 Migrate를 선택하는 것입니다
이 머티리얼을 새 프로젝트로 이주할 수 있습니다
어렵지 않습니다
하지만 귀찮지 않을까요?
새 프로젝트를 생성할 때마다 해야 한다면 더 빠른 방법이 필요할 것이며
그것은 바로 프로젝트 템플릿을 사용하는 것입니다
프로젝트 템플릿이란 무엇일까요?
이것은 언리얼 엔진의 시작 인터페이스이며 만약 Games를 누르면
이러한 디폴트 템플릿들이 보여지는데 제가 직접 만들 수도 있습니다
C++ 템플릿이고 제가 원하는 이름과 설명을 추가할 수 있습니다
커스텀 템플릿의 장점은 초기에 필요한 에셋을 제가 원하는 대로 추가해
새 프로젝트마다 매번 이주시키지 않아도 된다는 것입니다
어떻게 이러한 템플릿을 만들 수 있는지 처음부터 시작해 보겠습니다
그러기 위해 우선 새 프로젝트를 생성합니다
Blank를 선택하고 BLUEPRINT를 선택하면
저장할 위치를 선택하라고 합니다
그리고 이곳에 프로젝트를 넣고 싶습니다
프로젝트 이름은 여러분이 원하는대로 지을 수 있고 프로젝트 템플릿으로 사용할 때마다
언제든 수정할 수 있습니다
지금은 MyBPTemplate으로 지어주고 이 설명 부분은 나중에 추가해도 됩니다
Create를 클릭하겠습니다
그러면 이런 화면이 보입니다
완전히 비어있는 템플릿이며 Content 폴더에
우리가 원하는 에셋들을 이주시키면 됩니다
다시 머티리얼 프로젝트의 마스터 머티리얼로 돌아가보면
제가 이주시키고 싶은 건 이것입니다
여기에는 한 가지 문제가 있는데
일단 보여 드리겠습니다
우클릭을 하고 Asset Action에서 Migrate를 선택하여 저장하겠습니다
보면 이렇게 이 마스터 머티리얼과 함께 이주 될 에셋들을 볼 수 있는데
그건 제가 원하는 게 아닙니다
이 텍스처들은 이주시키고 싶지 않습니다
이를 방지하기 위해 취소 시켜주면 되는데
마스터 머티리얼을 더블클릭해서 열어주고 BaseColor Texture로 갑니다
이것이 참조되고 있기 때문입니다
이것이 함께 이주되는데 저는 이것이 프로젝트 템플릿에 보여지지 않았으면 좋겠으므로
이 프리뷰 텍스처를 DefaultTexture로 교체합니다
좋습니다
이것을 디폴트 Base Color(베이스 컬러) 텍스처로 선택하고
메탈릭 텍스처는 BlackPlaceholder 대신 엔진 내 디폴트 이미지를 사용해야 합니다
하지만 이것은 Bridge(브리지) 콘텐츠 폴더에 위치해 있습니다
그래서 이주를 시킬 때 이것도 함께 따라오는 것이며 제가 원하는 결과가 아닙니다
새로운 템플릿에는 우리가 원하는 것들만 담고 싶기 때문에
이것도 바꿔주겠습니다
이 드롭다운을 클릭해 엔진 폴더 내 디폴트 텍스처가 하나 있었던 것 같은데
아마 127이었던 것 같습니다
좋습니다
이것은 Linear Color 대신 사용하고 Roughness(러프니스)로 이동해 보겠습니다
여기도 BlackPlaceholder를 사용하고 있습니다
127로 변경합니다
좋습니다
노멀의 경우에는 디폴트 노멀을 사용할 수 있는데
여기 있네요
T_Default_Normal이라는 이름입니다
이것을 프리뷰 텍스처로 사용한 다음 AO에도 127grey를
사용해주겠습니다
ORM 텍스처도 127grey를 적용해줍니다
좋습니다
수정 작업이 끝났으니 Apply를 클릭합니다
프로젝트로 돌아갑니다
디폴트 텍스처들을 사용했기 때문에 표면이 깨져 보입니다
바꿔주겠습니다
이것을 BaseColor(베이스 컬러)로 드래그합니다
먼저 체크박스를 누른 후에 Base Color(베이스 컬러)에 드래그 해줍니다
다른 텍스처들은 이미 이 텍스처들을 사용하고 있습니다
좋습니다
Save All을 클릭해 저장을 해주고 수정을 여러 번 거쳤기 때문에 이제 에셋을 순수하게
다른 불필요한 에셋 없이 이주시킬 수 있습니다
그럼 Asset Action에서 Migrate를 선택합니다
이제 이 에셋들만 이주되는 게 보이고 Okay를 클릭합니다
어느 폴더에 에셋을 옮길 것인지 물으면 여기가
새로 템플릿이 생성되는 위치입니다
여기에 넣어주겠습니다
항상 Content 폴더에 넣어야 한다는 것을 기억하시기 바랍니다
이주가 완료되면
이 프로젝트의 비어있는 레벨에 마스터 머티리얼이 이주되었으며
더블 클릭으로 열어줍니다
우리가 힘들게 작업한 결과물이 안에 있으며 이것으로 프로젝트를 시작할 수 있습니다
이제 템플릿이 준비되었으니 언리얼 엔진을 설치한 곳으로 가야 합니다
저는 이곳에 설치되어 있습니다
UE_5.0을 더블 클릭해 열겠습니다
이 Templates 폴더를 더블 클릭해서 들어갑니다
많은 템플릿들이 보이는데 이는 언리얼 엔진을 시작했을 때 보이는 디폴트 템플릿들이며
우리가 만들 템플릿 폴더도 여기 생성하겠습니다
우크릭으로 New Folder를 선택합니다
이름은 TP_MyBPTemplate으로 하겠습니다
더블 클릭으로 열면
빈 폴더입니다
아무것도 없는데 템플릿 프로젝트가 작동하려면
이 폴더에 디폴트 파일들이 필요한데 그게 무엇인지 알기 위해서는
다른 템플릿 폴더를 참고하는 것입니다
예를 들어 이 TP_BlankBP를 보면
디폴트 빈 페이지 BLUEPRINT 템플릿이며 열어보겠습니다
새로운 프로젝트 파일이 필요하고 Config 폴더가 필요하다는 것이 보입니다
그 두 가지부터 다뤄보겠습니다
템플릿 프로젝트가 위치한 곳으로 갑니다
이곳입니다
이 두 파일을 복사하여 TP_MyBPTemplate으로 붙여넣습니다
이런 식으로 말입니다
그리고 또 필요한 폴더는 Content 폴더입니다
머티리얼이 위치한 곳입니다
이 Content 폴더가 필요합니다
이것을 복사해서
해당 폴더 안에 붙여 넣어주면 한 가지 더 남았습니다
TP_BlankBP로 돌아가서 Config 폴더를 열어보면
TemplateDefs라는 게 있습니다
이것도 우리의 템플릿 폴더에 복사하여 붙여넣겠습니다
여기가 아니고 Config 폴더 안에 붙여 넣어야 잘라내고
올바르게 붙여넣은 다음 열어보면
수동적으로 바꿔야 하는 부분들이 있습니다 예를 들어 LocalizedDisplayNames입니다
"Blank" 말고 다른 이름으로 바꿔 주어야 합니다
MyBPTemplate으로 바꿔주고 LocalizedDescription은
이 문장 대신에
"My BP Template with my own master material" 이라고
수정하겠습니다
좋습니다
File에서 Save를 클릭 하고 닫아줍니다
이제 템플릿이 준비되었습니다
다시 언리얼 프로젝트 브라우저를 열어보면 MyBPTemplate이 우리가 설정한 이름대로 보이고
설명도 우리가 설정한 대로 보이고 BLUEPRINT만 가능하게 설정되어 있습니다
C++는 지원하지 않으며 이제 새 프로젝트를 생성할 곳을 선택하면 되고
이름도 원하는대로 바꿀 수 있습니다
생성하고 나면 기본 마스터 머티리얼을 담고 있을 것입니다
그러면 이어서 오늘의 과제를 드리겠습니다
여러분의 과제는 새로 생성된 마스터 머티리얼이 포함된 여러분만의 프로젝트 템플릿을
생성하는 것입니다
작업 과정을 기억하시나요?
생각나지 않으신다면 영상을 돌려 보셔도 됩니다
Config, Content 폴더와 프로젝트 파일이 필요하다는 것 기억하시기 바랍니다
Content 안에 머티리얼이 담겨 있습니다
그러니 템플릿 폴더 안에 넣어주어야 합니다
템플릿 폴더를 생성하기 위해서는 엔진이 설치된 곳에서 생성할 수 있습니다
마지막으로 TemplateDefs에 여러분만의 문구를 작성하는 것입니다
아무 프로젝트에서 TemplateDefs를 가져와도 되는데
TP_BlankBP와 같이 빈 템플릿에서 파일을 가져와 원하는 문구 작성을
추천드립니다
어떤 이름으로 표시되기 원하며 어떤 설명이 보여지기 원하는지 말입니다
그럼 영상을 멈추고 도움이 필요할 땐 영상을 돌려 보셔도 됩니다
그럼 이번 강의에서는 새로 생성된 마스터 머티리얼이 담긴 우리만의 프로젝트 템플릿을 생성해 보았습니다
이것으로 매번 에셋들을 이주시킬 필요가 없습니다
머티리얼 뿐만 아니라 프로젝트를 시작할 때 필요한 에셋은 무엇이든 추가할 수 있습니다
머티리얼, Static Mesh(스태틱 메시), 텍스처, BLUEPRINT 등
무엇이든
좋습니다
수고하셨습니다
긴 여정 동안 큰 성과를 이뤄내셨습니다
여러분들이 무척 자랑스럽습니다
그럼 다음 강의에서 뵙겠습니다