환영합니다
지난 강의에서는 World Position Offset을 사용해 mesh(메시)의 이동을 조작하는 방법과
그것으로 "떠다니는 바위"를 만들어 보았습니다
사인파들을 합쳐 더 다양한 불규칙성을 부여하는 법도 살펴 보았습니다
이번 강의에서는 머티리얼의 데이터를 생성해보도록 하겠습니다
Dissolve Material(디졸브 머티리얼)을 만들고 싶을 때 어떤 소켓들이 필요한지
알아야 합니다
이번 경우에는 translucency(반투명도)를 다루고 싶으므로
Opacity(불투명도) 소켓과 연관이 있습니다
지난 강의 내용들을 상기시켜 보면 화살표를 만들어 그것을
Opacity(불투명도) 소켓에 플러그 했었습니다
그 이유는 그 화살표가
흰색, 즉 1이라는 값을 갖고 있으며 배경은 검정, 즉 0의 값을
Opacity(불투명도)에 플러그한 것입니다
그리고 0의 값은 버리고 1의 값만 유지하는 것입니다
그런 방식으로 화살표를 만들었으며 이번에도 비슷한 방식을 사용할 것입니다
언제든 머티리얼에 구멍을 만들고 싶다면
노이즈 텍스처가 필요할 것이며 왼쪽에 보이는 것은
Perlin 노이즈로 지난 강의에서 Roughness(러프니스) 효과를 줄 때 사용했었습니다
기억하실 거라고 생각하겠습니다
이걸 Opacity(불투명도) 소켓에 플러그하면 이런 식의 결과를
만들 수 있습니다
이걸 Opacity(불투명도) 소켓에 플러그함으로써 흰색의 값들만
유지하는 것입니다
예를 들어 이런 검정 부분들은 보여지지 않는 것입니다
그렇기 때문에 구멍이 난 것 같은 연출이 생기며 이런 방식으로 이런 효과를
주는 것입니다
다시 머티리얼 에디터로 돌아와 새로운 머티리얼을 생성해보겠습니다
우클릭으로 Materials의 Material을 클릭하고 이름은
M_Dissolve로 지어줍니다
이 머티리얼을 열어보면 아무것도 없습니다
이게 새로운 머티리얼 생성할 때 마다 보이는 기본 설정입니다
Opacity(불투명도) 소켓을 다루고 싶기 때문에 Blend Mode의 Opaque(불투명)을
Translucent(반투명)으로 바꿉니다
이것으로 이 소켓이 노출되었습니다
먼저 과정을 잘 보여주기 위해 머티리얼에 기본 색상을 넣어주겠습니다
색은 Constant3Vector입니다
숫자 3키를 꾹 눌러서 색을 불러옵니다
빨간빛의 색을 주어 Base Color(베이스 컬러)에 플러그해주고
Opacity(불투명도)에는 노이즈 텍스처를 사용할 것입니다
노이즈 텍스처를 사용하기 위해 Texture Sample 노드가 필요합니다
그리고 텍스처는 t_perilin_Noise라고 검색해보면
바로 노이즈가 보입니다
이제 이런 작업이 익숙해지셨을 거라 생각하며 이 텍스처들이 모두 같은 값을 갖고 있다는 것을
상기시켜 보면 어느 소켓에 플러그하는지는 크게 상관이 없습니다
저는 레드 채널을 Opacity(불투명도)에 플러그하겠습니다
그러면 바로 머티리얼에 구멍이 생긴 것이 보입니다
Dissolve Material(디졸브 머티리얼)을 생성하는 첫 단계가 완성되었지만 이 머티리얼에는
한 가지 고쳐야 하는 문제가 있습니다
문제는 이 구멍들이 조금 흐릿하다는 것과 이 머티리얼도
또렷하게 보이지 않는데 이런 문제를 해결할 수 있는 노드가 있습니다
바로 CheapContrast라는 노드입니다
불러와주겠습니다
CheapContrast
무슨 뜻일까요?
금방 보여드리겠습니다
이걸 소켓에 플러그하고 이 결과는 Opacity(불투명도) 소켓에 플러그 해보겠습니다
입력 값이 필요한 소켓이 하나 더 있습니다
1Float를 필요로 합니다
0이 기본 contrast라고 합니다
숫자 1키를 꾹 눌러서 Constant1Vector를 불러옵니다
그럼
기본 값으로 0을 넣어주고 Contrast(대비)에 플러그합니다
지금까지는 아무런 변화도 없습니다
하지만 이 값들을 예를 들어 1로 바꿔보면
바로 선들이 더 또렷해진 것 보입니다
다시 0으로 바꾸면 다시 흐릿해집니다
1로 바꾸면 또렷해집니다
지금쯤 이 노드가 하는 역할을 눈치채셨을텐데 이 노드는
텍스처의 Contrast(대비)를 키워줍니다
검정 부분들은 더 검정색이 도드라지게 하고 흰색 부분은 더 희게 하는 것입니다
그러므로 더 또렷한 선들을 볼 수 있는 것입니다
검정과 흰색 모두 더 또렷해집니다
그래서 전체 텍스처가 더 또렷해 보이는 것입니다
그러면 값을 1에서 1.5로 바꿔 보겠습니다
이 정도면 괜찮아 보입니다
이제 또렷한 구멍들이 생겼으니 다음 단계는 양을 제어하는 것입니다
양을 제어한다는 말은 언제 구멍이 생길지를 제어하는 것입니다
질문을 하나 드리겠습니다
이 텍스처에 흰색을 더 추가해보겠습니다
그러면 구멍이 더 많아질까요, 적어질까요? 텍스처에 검정색이 더 많아진다면 어떨까요?
구멍이 더 많아질까요, 적어질까요?
더 잘 이해하기 위해 두 값을 불러와 보겠습니다
첫 번째 값은 0
두 번째는 1입니다
이제 0을 Opacity(불투명도) 소켓에 플러그합니다
0을 플러그하니 머티리얼이 완전히 투명해진 것이 보입니다
그리고 1을 플러그하면 머티리얼이 완전히 보입니다 그러면 질문에 대한 답을 찾은 것 같습니다
이걸 Opacity(불투명도) 소켓에 플러그해서 텍스처에 흰색이 추가되면
머티리얼이 완전히 보입니다
반면 검정색이 많아지면 translucency(반투명도)가 늘어나는 것입니다
그러면
다음 단계로는 어떻게 이 텍스처의 검정색과 흰색을 키울 수 있을까요?
그건 꽤 간단합니다
Add 노드를 사용해야 하므로 불러와보겠습니다
더하고 싶은 값은 무엇일까요?
노이즈 텍스처의 범위는 0과 1이기 때문에
만약 1을 더하기 위해 이걸 B로 플러그하고 레드 채널을
A로 플러그한 다음 이 출력 값은 In 소켓에 플러그하겠습니다
머티리얼이 완전히 보입니다
그 이유를 알아보기 위해 이 노드를 미리보기하겠습니다 1이라는 값을 더함으로써 이 흰색 부분들이 전부
1의 값을 갖는 것입니다
그건 아무런 영향이 없지만 이 검정이나 회색빛의 1보다 낮은 값들도
전부
이 1 값을 더함으로써 흰색이 되는 것입니다
이 노드를 미리보기해보면 여기는 흰색이 많고 다른 노드는
검정이 많이 보입니다
음수 값, -1을 더해보면 완전히 검정색이 될 것입니다
이 값들에서 1을 빼는 것이기 때문입니다
그래서 흰색 부분들도 검정이 되고 원래 검정 부분은 계속 유지되는 것입니다
그리고 이것이 Dissolve(디졸브) 양을 제어하는 방법입니다
이제 이 노드를 미리보기해서 이 값을 0으로 바꾸면
이렇게 보입니다
답은 확실한 것 같습니다
여기의 값들을 바꿔야 합니다
두 값을 이리저리 바꾸는 것을 어디서 많이 들어보지 않았나요?
그것이 오늘의 과제입니다
오늘의 과제는 사인을 사용해 Dissolve(디졸브) 양을 조절하고
어느 두 값이 사용되어야 하며 최종 출력에 더 필요한 것은 없는지 생각해 보시기 바랍니다
주의해야 할 것들을 생각해 보시고 머티리얼 그래프 내에서
주의해야 하는 값들도 말입니다
다 기억하실 거라고 생각합니다
영상을 멈추고 시도해 보시기 바랍니다
어떠셨나요?
사인을 사용해 성공적으로 Dissolve(디졸브) 양을 제어하셨나요?
같이 해봅시다
Constant1Vector는 삭제해주고 대신 사인이 필요하므로
불러와주겠습니다
Sine_Remapped입니다
Sign Phase를 다시 상기시켜 보면 Time(시간)이 필요했습니다
Time(시간)의 기본 Speed(속력)가 빠를 것이기 때문에 Time(시간) 노드를
불러옵니다
Constant1Vector로 속도를 늦춰주겠습니다
0.5의 값을 주고 B 소켓에 플러그한 다음 그걸 Sine Phase에 플러그 합니다
사인의 첫 번째 값으로 1을 넣어주겠습니다
두 번째 값은 -1을 넣어주고 Value 2(값 2)에
플러그 해줍니다
이 결과로 Dissolve(디졸브) 양을 조절할 수 있습니다
이제 이걸 소켓 B에 플러그함으로써 머티리얼이 바로
스스로 Dissolve(디졸브)하는 것이 보이고 월드로 돌아가 어떻게 보이는지 확인해 보겠습니다
큐브를 드래그해옵니다
Sphere(구)를 사용해도 괜찮습니다
크게 상관은 없습니다
이 정적인 mesh(메시)에
이 머티리얼을 드래그해서 Element 0에 넣어주겠습니다
큐브가 스스로 Dissolve(디졸브)하는 것이 보입니다
하지만 한 가지 문제가 있는데 바로 이 출력 양입니다
지난 강의들에서 제가 언급한 적이 있습니다
머티리얼 그래프 내에서는 0보다 아래의 값을 원하지 않습니다
만약 회색, 즉 0과 1 사이의 값을 원한다면 1을 넘어서도 안 되는데
여길 보면 1과 -1을 더하고 있습니다
그러면 흰색 부분은 1이 넘을 것이고
검정색 부분들은 0보다 작아질 것입니다
1을 빼면 이 영역들이 0보다 작아지는 것입니다
그건 우리가 원하는 것이 아닙니다
이 노드의 미리보기를 멈춰보겠습니다
다행히도 해결책이 하나 있습니다
Saturate 노드를 사용하는 것입니다
그러므로 불러와서 이걸 입력 값으로 플러그해주고 이 출력 값은 CheapContrast로 플러그 합니다
이제 값들이 0과 1 범위 내에 있기 때문에 안전하게
사용할 수 있습니다
이번 강의에서는 노이즈 텍스처로 머티리얼에 구멍을 내는 연출을 해보았습니다
CheapContrast 노드를 사용해 노이즈 텍스처의 선을 또렷하게 하는 방법과
사인으로 Dissolve(디졸브) 양을 제어하는 방법도 살펴보았습니다
이제 사인을 사용해 값을 제어하는 것이 익숙해지셨기를 바랍니다
좋습니다
이제 Dissolve(디졸브) 머티리얼이 있으니 다음 강의에서 이것을 더 보완해 보겠습니다