환영합니다
지난 강의에서는 Channel Packing(채널 패킹) 관련 내용을 다루면서 Substance Designer 같은 외부 소프트웨어에서
어떻게 다뤄지는지 알아보았으며 이것이 지금까지의 결과물입니다
Substance Designer가 없다면 이미 Channel Pack(채널 패킹)된 텍스처가 준비되어 있습니다
이번 강의에서는 이 제가 직접 Pack(패킹)한 이 텍스처를 사용하겠습니다
이를 사용하기 위해서는 Unpack(언팩)부터 해야 합니다
그러기 위해 시범용 머티리얼을 하나 빠르게 생성해주겠습니다
우클릭으로 새 머티리얼을 생성합니다
이름은 M_ChannelUnpackTest로 하고 더블 클릭으로 열어줍니다
Base Color(베이스 컬러)와 노멀 맵을 위한 텍스처를 불러와주고
다른 채널들을 위해 Channel Packing(채널 패킹)된 텍스처를 사용할 것입니다
Texture 폴더로 가서 이 Base Color Texture(베이스 컬러 텍스처)를 선택해 줍니다
이 노멀 맵도 머티리얼 그래프로 드래그해 옵니다
시범 목적이기 때문에 빠르고 간단하게 보여드리겠습니다
각 Base Color(베이스 컬러)와 노멀에 연결합니다
그리고 Channel Packing(채널 패킹)된 텍스처를 불러오겠습니다
이것을 머티리얼 그래프로 불러와 밑으로 옮겨주면
좋습니다
이것으로 무엇을 해야 할까요?
텍스처를 Unpack(언팩)하기 위해 각 채널들의 역할을 알아야 합니다
다행히도 그 부분은 이미 다뤘었습니다
레드 채널의 ARM 메소드에서 우리가 Packing(패킹)한 텍스처는 이 AO(Ambient Occlusion)이고
그린 채널에서
Packing(패킹)한 텍스처는 이 Roughness(러프니스)며 블루 채널에는 아무것도 없습니다
각 채널마다 다른 텍스처가 Packing(패킹)되어 있다는 것을 알게 되었으니, 이제 Unpack(언팩)이
가능합니다
그것이 오늘의 과제입니다
여러분의 과제는 Unpack(언팩)을 위한 새로운 머티리얼을 생성하는 것이고 제가 보여드린 것처럼
Base Color(베이스 컬러)와 노멀 맵에 연결하는 것입니다
ORM 텍스처를 Unpack(언팩)한 다음에 각 값을 올바른 Socket(소켓)에 연결하는 것입니다
지금쯤 각 채널에 저장된 값들을 어떻게
사용하는지 아실 거라 생각합니다
영상을 멈추고 시도해 보시기 바랍니다
어떠셨나요?
성공적으로 텍스처를 Unpack(언팩)하셨나요?
이 Channel Packed(채널 패킹)된 텍스처를 사용하여 어렵지 않게 Unpack(언팩)하셨기를 바랍니다
레드 채널에는 Ambient Occlusion(앰비언트 오클루전)이 있으니 바로 이 Socket(소켓)에 연결해 줍니다
이제 AO가 머티리얼에 적용되었으며 그린 채널에 저장된 값도
연결해 보겠습니다
이 안의 값이 Roughness(러프니스)인걸 알기 때문에 Roughness로 연결해주면 텍스처가 Unpack(언팩) 됩니다
굉장히 쉬웠으며 이제 Apply를 클릭해 적용시켜 줍니다
이번 강의에서는 Channel Unpacking(채널 언패킹) 과정을 살펴보았습니다
다른 채널들에 저장된 값을 사용하는 것이 전부였으며 간단한 시범용 머티리얼을 통해
알아보았습니다
하지만 이것을 어떻게 마스터 머티리얼 안에서 사용할 수 있을까요?
어떻게 마스터 머티리얼 인스턴스 내에서도 제어할 수 있을까요?
그건 다음 강의에서 다뤄보도록 하겠습니다