안녕하세요 지난 강의에서는 Landscape(랜드스케이프) 프로젝트를 만들었고 프로젝트 세팅에서 Runtime Virture Texture Support(런타입 버추얼 텍스처 지원)을
활성화하였습니다
이 설정은 나중에 셰이더 컴파일시 많은 시간을 단축 시켜줄 것 입니다
이 것이 현재 우리의 레벨의 모습이고 완전히 까맣고 lighting(라이팅)이 없습니다
그러므로 이 레벨에 기본적인 lighting(라이팅)을 만들어 보겠습니다
scene(씬)을 lighting(조명)하려면 LIGHTS(라이트)의 툴과 VISUAL EFFECTS(비주얼 이펙트)의 툴이
필요합니다
많아 보이는 것은 알고 있습니다만 lighting(라이팅) 과정은 기본 설정으로 프로젝트 마다
상당히 동일합니다
그러므로 scene(씬)을 lighting(조명)할 때 따라하실 수 있는 방법을 보여드리도록 할 것인데
여러번 반복하시고 나면 야외 scene(씬)을 밝히거나 실내 scene(씬)을 밝힐 때 근육기억처럼
자연스러워질 것 입니다
몇 가지 고려해야할 점이 있습니다
처음으로 주 광원이 필요합니다
다른 말로 태양이나 달이 필요하다는 뜻 입니다
만약 밤 scene(씬)이라면 달이 필요하실 것입니다
그러므로 Directional light(디렉셔널 라이트)가 있어야 합니다
이것부터 해보겠습니다 레벨로 돌아와서
unlit(언릿)모드를 lit(라이팅포함) 모드로 바꾸겠습니다
scene(씬)이 완전히 어두우니 해를 띄워보겠습니다
라이트로 가서 Directional light(디렉셔널 라이트)를 드래그 해오겠습니다
이름이 암시하듯 이 빛은 매우 지향적입니다
이 것으로 해나 달을 표현할 수 있습니다
자 이제 레벨에 주요 광원이 생겼습니다
이제 무엇이 필요할까요
여러분이 이미 눈치채신 것처럼 하늘이 필요합니다
그러므로 다음으로 필요한 것은 레벨에 민들 하늘입니다
몇 가지 필요한 것들이 있는데
우선 sky atmosphere(스카이 애트머스피어)가 필요한데
이름이 암시하듯 이를 이용해 하늘의 대기를 만들 수 있습니다
그리고 하늘에 구름이 필요합니다
그러므로 sky atmosphere(스카이 애트머스피어)와 volumetric cloud(볼류메트릭 클라우드)가 다음에 필요한 것들 입니다
프로젝트로 돌아와서
sky atmosphere(스카이 애트모스피어)에 접근하려면 지금 우리는 LIGHTS(라이트)탭에 있는데
VISUAL EFFECTS(비주얼 이펙트)으로 가야 합니다
그러면 sky atmosphere(스카이 애트머스피어)가 바로 보이실 것 입니다
드래그합니다
보시는 것처럼 이제 하늘이 생겼고 이제 구름이 필요합니다
그러므로 volumetric cloud(볼류메트릭 클라우드)를 드래그합니다
이제 하늘에 구름이 생겼지만 이게 다가 아닙니다
scene(씬)에 아직 한 가지가 더 필요합니다
그게 무엇인지 보여드리겠습니다
레벨에 큐브를 하나 꺼내보면 이 큐브는 하늘의 빛을 받지 않습니다
Directional light(디렉셔널 라이트)만 받고 있습니다
그러므로 sky atmosphere(스카이 애트모스피어)는 보시는 것처럼 그저 대기일 뿐 빛을 발산하지 않습니다
이를 해결하기 위해 sky light(스카이 라이트)가 필요합니다
sky atmosphere(스카이 애트모스피어)는 있지만
그저 대기일 뿐 빛을 발산하지는 않기에
하늘에서 오는 빛을 표현하기 위해 sky light(스카이 라이트)가 필요합니다
lights(라이트)탭으로 가서 스크롤을 내리면
sky light(스카이 라이트)가 보이실텐데 레벨 안으로 꺼냅니다
이제 큐브가 제대로 빛을 받고 있는 것이 보입니다 이미 눈치채셨을 지 모르겠는데 다음으로
해결해야 하는 것은
아주 높이 올라가 보면 레벨에 이러한 검은 반 공간이
보이실 것 입니다
물론 이는 우리가 원하는 것이 아닙니다
이 것을 없애야 합니다
검은 빈 공간을 없애기 위해서 우리는 fog(안개)가 필요합니다
보다 명확하게는 Exponential Height Fog(익스포넨셜 하이트 포그)가 필요합니다
꺼내보겠습니다
비주얼 이펙트 탭으로 가면 보이는 Exponential Height Fog(익스포넨셜 하이트 포그를) 꺼내서
레벨 안에 두겠습니다
그러면 이제 검은 빈 공간이 사라졌습니다
지난 섹션에서 밤 scene(씬)을 만들 때를 기억해보시면 노출을 고정시켰는데
여기서도 동일하게 해주어야 합니다
그리고 이는 Post Process Exposure(포스트 프로세스 노출)이 필요합니다
꺼내보겠습니다
auto exposure(자동 노출, 시각 순응)을 없애기 위해서는 Post Process Exposure(포스트 프로세스 노출)이 필요합니다
꺼내겠습니다
그리고 지금은 큐브 안에만 영향을 주고 있습니다
제 카메라 속도가 너무 빠릅니다
4 정도로 낮추겠습니다
지금은 큐브 안에만 영향을 주는데
infinite extent(무한 규모)를 넣겠습니다
infinite extent(무한 규모)를 검색하고 체크합니다
이제 레벨의 모든 것들이 이 Post Process Exposure(포스트 프로세스 볼륨)에 영향을 받을 것이고 이제 exposure(노출)를
설정해야 합니다
exposure를 입력하면
첫 항목이 이 metering mode(미터링 모드)인데
현재는 자동 노출로 설정되어 있습니다
체크하고 manual(수동)로 바꾸면 scene(씬)이 완전히 까맣게 변했는데
이 exposure compensation(노출 보정)을 증가시켜 주어야 합니다
그럼 1에서 10정도로 10도 충분하진 않습니다 10.8 정도로
이렇게 말입니다
이 정도면 될 것 같습니다
이제 연습 과제 입니다
여러분의 연습 과제는
scene(씬)을 lighting(조명)하는 데 다양한 툴을 사용해 보시기 바랍니다
여러분이 따라하실 수 있게 로드맵을 준비했는데 scene(씬)에 lighting(조명)하려면 어떤 툴이 필요한지 기억하시기 바랍니다
주 광원이 필요하고
하늘이 필요하고
검은 빈 공간을 없애야 하고
노출을 고정시켜야 합니다
비디오를 멈추고 직접 해보시기 바랍니다
돌아오셨습니다
어떻게 하셨나요
scene(씬)에 light(조명)하는 데 성공하셨습니까
scene(씬)을 lighting(조명)하는 것이
처음이시라면 이것 저것 할 것이 많은 것 잘 알고 있습니다
그러므로 scene(씬)을 lighting(조명)하는 데 사용할 수 있는 새로운 툴을 소개해 드리도록 하겠습니다
저는 이것이 매우 과소평과된 툴이라고 생각합니다
window(창)에 가서 env. light mixer(환경 라이트 믹서)를 클릭하여 활성화 합니다
여기 누를 수 있는 버튼이 여러 개 보이실 텐데 버튼을 누르면
자동을 레벨에 빛을 추가해줄 것 입니다
한 번 해보겠습니다
우선 필요한 게 무엇인지 생각해 보겠습니다
레벨에 해나 달이 필요한 데 이 것은 Directional light(디렉셔널 라이트)가 될 것 입니다
이 environment light mixer(환경 라이트 믹서)안에 이 create atmospheric light 0(에트머스페릭 라이트 생성)을
클릭해 선택하면 Directional light(디렉셔널 라이트)가 scene(씬)에 생성됩니다
또한 패널 안에 여러 property(프로퍼티)들이 생겼는데
다른 라이트 툴의 값들을 설정할 수 있는 매우 유용한 툴 입니다
좋습니다 다음으로 sky atmosphere(스카이 애트모스피어)가 필요합니다
여기 해당 버튼이 있습니다
클릭하겠습니다
이제 sky atmosphere(스카이 애트모스피어)가 생겼고 패널 안에 몇 가지 property(프로퍼티)들이 보입니다
좋습니다
다음으로 volumetric cloud(볼류메트릭 클라우드)가 필요합니다
하늘에 구름이 필요하다는 말입니다
이 버튼을 클릭하면 하늘에 구름이 생성됩니다
좋습니다
다음으로 하늘은 그저 대기일 뿐 빛을 발산하지 않고 있다는 것을 기억하십니까
이를 해결하기 위해서는 sky light(스카이 라이트)가 필요했었습니다
그러므로 create sky light(스카이 라이트 생성)을 클릭하겠습니다
이제 빛은 해결되었습니다
다음은 지평선의 검은 빈 공간을 숨기는 것 입니다
create height fog(하이트 포그 생성)을 클릭합니다
좋습니다 다 됐습니다
이것이 scene(씬)을 light(조명)하는 과정입니다
만약 이번이 여러분이 scene(씬)을 lighting(조명)하는 첫 시도였다면 이 툴이 어떤 종류의 툴들이
필요한지를 기억하기 쉽도록 도와줄 것 입니다
또한 언제든지 로드맵을 참고하시면 scene(씬)을 lighting(조명)하는 데 어떤 툴들이 필요한지
기억하시는 데 도움이 되실 것 입니다
좋습니다
파일에 가서 모두 저장을 클릭하겠습니다
만약 어떤 이유에서인지 맵에 lighting(라이팅)을 리빌드해야 합니다 라는 붉은 글이 보이신다면
이를 없앨 수 있는 방법이 하나 있습니다
window(창)으로 가서 world settings(월드 세팅)을 클릭하면
새 창이 만들어 집니다
precomputed lighting(프리컴퓨티드 라이팅) 이라고 입력하면 이 옵션이 보이실 것 입니다
이 옵션을 체크하면 Lumen(루멘)을 온전히 사용하여 fake lighting(가짜 라이팅)을 사용하지 않게 됩니다
언리얼 엔진 5를 이용하고 있고 lumen(루멘)은 상당히 강력한 기능으로
프리컴퓨티드 라이팅 강제 비활성화를 체크하고
확인을 누르고 빌드 메뉴로 가서 lighting(라이팅)만 빌드를 클릭하면
붉은 글이 사라집니다
안녕하세요 미래의 저 입니다
프리컴퓨티드 라이팅을 바활성화하고 lighting(라이팅)을 build(빌드)해도 글은 여전히 보일 것 입니다
Directional light(디렉셔널 라이트)로 가서 mobility(모빌리티)를 static(스태틱)이나 stationary(스테이셔너리)에서 movable(무버블)로 변경하시기 바랍니다
그리고 exponential height fog(익스포넨셜 하이트 포그)와 sky atmosphere(스카이 애트머스피어)와 sky light(스카이 라이트) 그리고 volumetric cloud(볼류메틱 클라우드)도 동일하게
변경하시기 바랍니다
모든 mobility(모빌리티)를 movable(무버블)로 변경하시는 데
제 화면에서 변경할 필요가 없는 이유는 light(라이트)를 만드는 데 environment light mixer(환경 라이트 믹서)를 사용했는데 이렇게 하면
자동으로 그렇게 설정되기 때문입니다
만약 place actors(액터 배치)창에서 툴을 꺼내신다면 직접 설정해 주어야 합니다
그러니 mobility(모빌리티)를 movable(무버블)로 변경해야 된다는 것을 기억하시기 바랍니다
좋습니다 다시 과거의 저로 돌아갑니다
이번 강의에서 야외 scene(씬)의 lighting(조명) 과정을 알아보았습니다
혹시 이번이 scene(씬)에 lighting(조명)하는 첫 시도이셨다면 따라가실 수 있는 로드맵을
준비해 드렸습니다
그리고 다른 툴을 사용할 수도 있는데 바로 evironment light mixer(환경 라이트 믹서)였습니다
이 툴을 사용하면 조절할 수 있는 property(프로퍼티)들이 패널에 생기는 데
상당히 편리한 기능이며
툴에서 툴로 옮겨다니는 시간을 절약할 수 있게 됩니다
마지막으로 world settings(월드 세팅)의 프리컴퓨티드 lighting(라이팅) 강제 비활성화를 알아보았습니다
이 옵션을 체크하면 lumen(루멘)을 온전히, global illumination(글로벌 일루미네이션)을 온전히 사용하게 되어
fake lighting(가짜 라이팅)을 사용하지 않게 됩니다
좋습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다