환영합니다
지난 강의에서는 Foliage(폴리지) 툴을 이용해 에셋을 scatter(흩뿌리다)해 보았는데요
해당 툴은 풀이나 나무뿐 아니라 돌멩이나 벽돌에도 사용이 가능해서
이러한 에셋을 배치하는 시간을 크게 감소시켜 주었습니다
현재 씬(scene)의 모습입니다
말씀드렸던 것처럼 개선할수 있는 부분은 아직 많습니다
에셋을 더하거나 decals(데칼)을 더 배치하거나, blended materials(블렌딩한 머티리얼)을 더 만들 수도 있고
심지어 표면에 paint(페인트)를 더 해줄수도 있지만
이 시점에서는 모두 여러분에게 달려있는 부분이고, scene(씬)을 더 멋지게 만드는 방법은 이미 여러분 모두가
알고 계시기 때문입니다
저는 제 scene(씬) 생성 작업에 이미 만족하기에
이 scene(씬)을 render(렌더링)해서 다른 사람들과 공유하거나 제 포트폴리오에
넣고 싶습니다
그런데 어떻게 하면 될까요?
Unreal Engine(언리얼엔진)에서 무언가를 렌더링하려면 Sequencer(시퀀서) 툴을 사용해야 합니다
시퀀서나 렌더링에 대해 얘기하자면, 사실 scene(씬)을 렌더링 하는 데에 있어
필요한 것이 두 가지 있는데
첫번째는 level sequence(레벨 시퀀스)이고
두번째는 camera(카메라)입니다
이것들부터 먼저 처리해 보겠습니다
Project로 다시 돌아가서 우선 레벨 시퀀스를 만들어 주도록 하겠습니다
여기에 있는 슬레이트 모양 아이콘을 마우스 왼쪽버튼으로
눌러서
추가하고자 하는 것이 레벨 시퀀스인지 master sequence(마스터 시퀀스)인지를 확인해 줍니다
마스터 시퀀스에 대해서는 나중에 다시 다루겠지만 일단은 레벨 시퀀스를 만들어 주겠습니다
레벨 시퀀스를 클릭해서 선택하면 저장위치를 확인해 주어야 합니다
새 폴더를 만들어서 폴더명을 Cinematic(시네마틱)이라고 하고
더블클릭으로 열어줍니다
새로 만든 레벨 시퀀스의 이름을 붙여주어야 하는데
그냥 간단하게
Shot1(샷1)로 하겠습니다
이 폴더에는 여럿의 샷을 넣어둘 수 있고 시퀀서 툴을 이용함으로, 여러분의 게임 내 cut(컷) scene(씬)과 같이
언리얼엔진에서 사용할 수 있는 전문가급 시네마틱을 생성할 수 있는데
movie(무비, 영화)로 렌더링을 할 수도 있습니다
이제 Save(세이브) 버튼을 눌러서 새로 만든 레벨 시퀀스를 저장해 줍니다
그러고나면 여기에 이런 Time Track(타임 트랙)이 생기고, 이 Track(트랙) 버튼을 클릭하면
레벨 시퀀스에 무언가 추가할 수 있게 됩니다
여기까지가
레벨 시퀀스 생성입니다
이제 막 첫번째 단계를 마쳤습니다
다음으로는 카메라가 필요합니다
좀더 정확히 말하자면 레벨 시퀀스를 위한 카메라가 필요합니다
카메라를 추가하는 것에는 여러 방법들이 존재합니다
제가 사용할 방법은 Place Actors(플레이스 액터스)로 가서 이 시네마틱 버튼을 클릭하는 것인데
이 Cine Camera Actor(시네 카메라 액터)가 바로 보입니다
이것을 여러분의 world(월드)로 드래그 해주면 이렇게 레벨에 카메라가 생긴 것을 확인할 수 있습니다
잊어버리기 전에 이 카메라의 이름을 Shot1Camera(샷1카메라)로
변경해 주겠습니다
이렇게 하는 것은 여러 샷을 사용하는 상황에 대한 대비라고 할 수 있는데
여러 샷이라고 하면 다수의 카메라가 필요해지고
각 카메라가 어떤 것인지를 구분할 수 있게 해줄 것입니다
되었습니다
이제 레벨 시퀀스가 생겼고
카메라도 있으니
레벨 시퀀스에 카메라를 추가해 보도록 하겠습니다
레벨에서 카메라를 선택한 상태로 Track 버튼을 눌러 Actor to Sequencer(액터를 시퀀서로)를 선택하면
Add 'Shot1Camera' 라는 것이 보이고, 좌클릭으로 카메라 추가를 진행하면
레벨 시퀀스 안에 카메라가 생기게 됩니다
한 가지 문제가 있는데, 그것은 카메라의 뷰포트가 기본으로 설정되는 것인데
원치 않는 부분입니다
레벨 시퀀스 안에서 작업을 할 때 저는 두개의 뷰포트를 선호하는데
하나는 카메라의 위치를 수정하는 용도이고 또하나는 저의 레벨 시퀀스 카메라 안에서
생기는 일의 preview(프리뷰)를 위함인데
이를 위해서는 뷰포트의 layout(레이아웃)을 변경해 주어야 합니다
레이아웃 변경 버튼은 여기에 있는 아이콘을 클릭해야 볼 수 있는데 보시는 것처럼
몇개의 pane(창)을 추가할지 선택할 수 있습니다
제가 원하는 레이아웃은 두 개의 창으로 구성된 것이고
특정 뷰포트에서 Allow Cinematic Control(시네마틱 제어 허용) 옵션을 비활성화 시키는 것입니다
무슨 말인지 보여드리겠습니다
프로젝트로 돌아가서
레이아웃부터 변경해 주기 위해
여기에 있는 아이콘을 클릭해서 Layouts로 갑니디
이쪽에 있는 Two Panes를 선택해주면
이제 뷰포트가 두개로 바뀐 것을 확인하실 수 있습니다
이 옵션을 선택하고 나면 기본설정에 따라 이러한 viewpoint(뷰포인트, 관점)이 아닐수도 있는데
이부분은 언제든 Top에서 Perspective(원근)으로 바꾸어줄 수 있습니다
이제 익숙한 모습이 되었습니다
자 이제
이전과 같이 뷰포트 안에서 움직이고 이동할 수 있습니다
바로 이어서 이 뷰포트의 시네마틱 컨트롤을 비활성화 시키고자 하는데
이 뷰포트에서 일어나는 일은 시네마틱의 간섭을 받지 않고
이쪽만 그렇기를 원하기 때문입니다
그러므로 이 아이콘을 누르고 Allow Cinematic Control 체크 표시를 해제해서
레벨 시퀀스 안에서 무엇을 하든 이 뷰포트에는 영향이 없도록 만들어 주겠습니다
그리고 이 뷰포트로 가서 그 안의 오브젝트(object)를 클릭해 줍니다
이제 이쪽 뷰포트가 선택된 상태인데
이 뷰포트에 카메라를 Lock(잠금)시키기 위해 이 아이콘을 클릭하겠습니다
Lock Viewport to Camera Cuts라고 되어 있습니다
이것을 클릭하고 나면 카메라가 비추는 것이 이 뷰포트에 보여지는 것을 확인할 수 있습니다
이쪽 뷰포트에서는 자유롭게 이동이 가능하고 이 안에서 카메라를 이동시킬 수도 있는데
이렇게 camera movement(카메라 무브먼트)에 대한 컨트롤을 더 갖게 됩니다
그리고 이것은 두개의 화면이 있을 때
더욱 진가를 발휘하는데, 하나의 화면에서는 카메라에 대한 컨트롤이 보여지고
또다른 화면에서는 레벨 시퀀스 안에서 벌어지는 일들을 보여주기 때문입니다
시네마틱 툴, 시퀀서 사용의 또다른 장점은
시네마틱 뷰포트도 함께 가져갈 수 있다는 것인데, Perspective 버튼을 클릭하는 것으로
해당 옵션을 활성화 시킬 수 있고, 여기에 있는 Default Viewport는
에디터를 열었을때 기본적으로 이 뷰포트 안에 들어가게 되는 것입니다
시네마틱 뷰포트로도 갈 수 있습니다
시네마틱 뷰포트 사용의 장점으로는 무엇이 있을까요?
직접 보여드리기 위해 프로젝트로 돌아가 보겠습니다
여기 Perspective 아이콘을 클릭해서 Cinematic Viewport를 선택하겠습니다
이렇게 버튼들이 바로 보여지게 되는데요
시네마틱 뷰포트 사용의 장점은 여기 이렇게 Grid(그리드) 버튼이 있다는 것인데
이 버튼을 좌클릭하면 화면에 그리드를 추가해 넣을 수 있습니다
예를 들어 제가 3x3 그리드를 넣고싶다면, 이것을 선택하는 즉시 뷰포트 안에
해당 그리드가 생겨납니다
이것은 특정 오브젝트가 카메라 프레임 안의 공간을 얼마나 차지하는지
컨트롤 하고자 할 때
매우 유용하게 쓰입니다
이것을 선택한 뒤에는 시네마틱 컨트롤을 다시 해제할 필요가 있을지도 모릅니다
그러므로 이 버튼을 눌러 주겠습니다
왜인지 몰라도 이 옵션이 리셋되어 있는데
이 뷰포트에 시네마틱 컨트롤이 적용되지 않도록 해주고 이 뷰포트 안의 오브젝트를 선택해준 뒤
이 뷰포트에 카메라를 잠금고정 시켜주겠습니다
이렇게 하고나면
언리얼 안에서 시퀀서를 사용하기 위한 기본적인 setup(셋업)은 끝났습니다
이제 오늘의 과제를 알아보겠습니다
이번 과제는 각자의 프로젝트에 레벨 시퀀스를 생성해보시는 겁니다
아이콘이 어디에 있었는지 기억하시나요? 아이콘을 클릭해주기만 하면 레벨 시퀀스를 생성할 수 있습니다
이것을 위해 새 폴더도 하나 만들어 주셔야 하고, 카메라를 생성해서 레벨 시퀀스에 추가해 주시는데
이 작업을 위해서는
레벨 안의 카메라를 선택한 상태로 Track 버튼을 눌러서
Actor to Sequencer를 선택해주면
카메라를 확인하실 수 있을 겁니다
카메라의 이름을 재설정 하는 것도 잊지 않으시길 바랍니다
다음은 뷰포트 레이아웃 변경인데, 레벨 시퀀스를 만들고 나면 뷰포트가 하나뿐인데
카메라 무브먼트를 제어하기에는 매우 불편한 상태이기 때문에
두 개의 뷰포트를 사용해 주는 것이 최선입니다
어떻게 하시면 되는지 기억하고 계시길 바랍니다
다음은 또다른 뷰포트를 시네마틱 뷰포트도 변경해주는 것입니다
이것으로 샷 정렬을 위한 그리드 사용이 가능해지기 때문에
매우 중요하다고 볼 수 있습니다
레벨 시퀀스를 설정하는 것 치고 꽤 여러 단계를 거친다고 생각되실지도 모르지만
저를 믿고 따라오시면 레벨 시퀀스를 사용하실 때 훨씬 좋은 작업 환경을 누리게 되실 겁니다
이제 영상을 잠시 멈추고 직접 해보시기 바랍니다
도움이 필요하시다면 다시 돌아와 주시면 됩니다
어떠셨나요?
성공적으로 레벨 시퀀스 셋업을 마무리하셨나요?
많은 단계로 이루어진듯 보였을 테지만
걱정하지 마시고, 함께 다시 짚어보도록 하겠습니다
가장 먼저 레벨 시퀀스를 생성해줄텐데
여기에 있는 버튼을 좌클릭하고 Add Level Sequence를 선택해주고
여기에 있는 Cinematic 폴더를 선택합니다
레벨 시퀀스의 이름을 Shot1으로 변경해주고 Save를 눌러 저장해 줍니다 이제 레벨 시퀀스는 생성되었으니 다음은 카메라를 추가해주기 위해서
Place Actors로 가서 이 Cinematic 버튼을 선택해 이렇게 카메라를 끌어다가
레벨 안에 배치해주시는데, 다수의 카메라를 사용하게 될 것을 대비해
잊지말고 카메라 이름을 Shot1Camer로 수정해 주겠습니다
이제 레벨의 카메라를 선택한 상태로 레벨 시퀀스로 가서
여기 Track 버튼을 좌클릭하고 Actor to Sequencer를 선택한 뒤 Add 'Shot1Camera'를 눌러줍니다
이제 레벨 시퀀스에 카메라가 추가되었고, 이를 사용한 작업이 가능해졌습니다
보시다시피 지금은 하나의 뷰포트만 있기 때문에 카메라를 제어하기 매우 불편합니다
그렇기 때문에
여기에 있는 버튼을 좌클릭하고 Layouts 메뉴로 가서
Two Panes를 좌클릭으로 선택해 주겠습니다
이제 두개의 창이 생겼는데, 카메라, 즉 시네마틱이 이쪽 뷰포트에만 영향을 미칠 수 있도록
이 버튼을 눌러서 Allow Cinematic Control의 체크 표시를 해제함으로
레벨 시퀀스에서 무엇을 하건 이 뷰포트에 영향을 미치지 않도록 설정해 줍니다
보시면 저는 이미 뷰포트를 시네마틱 뷰포트로 설정해 두었는데, 아직 안하신 상태라면
이렇게 Perspective로 가서 Default Viewport가 아닌 Cinematic Viewport로 변경해 주시면 됩니다
시네마틱 뷰포트를 사용했을때 좋은 것 중 하나로는 그리드 사용이 가능해진다는 것입니다
저는 여러가지를 정렬하기 좋도록 3x3 그리드를 적용시키겠습니다
마지막으로 이 뷰포트에 카메라를 잠금고정 시키기 위해 이 아이콘을 눌러줍니다
이렇게 해서
기본 설정이 끝났습니다
여러분도 해당 작업을 자주 되풀이하다보면 이러한 작업 흐름과 속도에 익숙해지실 겁니다
이제 저희는 레벨 시퀀스도 있고 카메라도 있지만 애니메이션 요소는 전무한 상태인데
샷 렌더링을 위해서는 카메라 애니메이션이 필요합니다
또한 카메라 설정이 조금 잘못되어 있는듯 한데
다소 밝아보이는 부분은 다음 강의에서 수정해 주도록 하겠습니다
이번 강의에서는 레벨 시퀀스를 생성하는 것에 대해 알아보았는데, 프로젝트 안에 있는 버튼을 눌러
레벨 시퀀스를 직접 만들어 보았습니다
그뿐 아니라 카메라를 생성해 레벨 시퀀스에 추가해 주고
시네마틱 뷰포트 사용과 더불어 카메라 무브먼트를 제어하기 위해 두 개의 창을 사용하는 법도
배워보았습니다
수고하셨습니다
이것은 언리얼엔진에서 효율적으로 시퀀서 툴을 사용하기 위해서 매우 중요한 단계입니다
다음 강의에서 뵙도록 하겠습니다