환영합니다
지난 강의에서는 Quixel Bridge(퀵셀 브리지) 안의 버튼을 이용해 첫 머티리얼 블렌드를
만들어 보았습니다
Quixel Bridge(퀵셀 브리지) 덕에 작업 과정은 보다 편해졌고, 메가스캔 라이브러리에는 저희가 사용할 수 있는
많은 양의 에셋이 들어 있기 때문에
여러분이 만들고자 하는 머티리얼에는 사실상 한계가 없습니다
현재까지의 작업이 반영된 레벨의 모습입니다
머티리얼 블렌드를 벽면에 배정한 상태에서, 스케일과 UV를 비롯해
컬러 또한 창문과 잘 맞지 않는 상태임을 볼 수 있습니다
제가 볼 때 가장 큰 문제는, 세 개의 머티리얼을 블렌딩했음에도 하나의 머티리얼만 보여지고 있다는 것입니다
일단 그 문제를 먼저 해결해 볼텐데, 머티리얼을 모두 보기 위해서는 vertex painting(Vertex Painting(버텍스 페인팅))이라는 테크닉이 필요합니다
Vertex Painting(버텍스 페인팅)은 무엇일까요?
기본적으로 에디터를 열게 되면 이런 Select Mode에 들어가게 되는데
Vertex Painting(버텍스 페인팅)을 하기 위해서는 Mesh Paint라는 모드로 진입해야 합니다
Vertex Painting(버텍스 페인팅)은 표면의 꼭짓점에 어떠한 것을 칠할 수 있도록 해줍니다
에디터로 다시 돌아가서
어떻게 이 모드에 진입할 수 있는지 알아보겠습니다
Select Mode로 가서 기존 Select에서 Mesh Paint를 선택하면 곧바로
팝업창이 뜨게 됩니다
만약 팝업창이 보이지 않는다면, 왼쪽이나 오른쪽 메뉴 어딘가에 넣어져 있을
가능성도 있습니다만
도구창은 언제든 드래그로 떼어낼 수 있다는 점을 기억하시고 여기 Paint를 선택하면
보시는 것처럼 브러시의 크기와 모양이 달라졌고 많은 녹색 점으로 표시되어 있습니다
이 녹색 점들이 표면의 버티스, 즉 꼭짓점을 의미하는데, 해당 표면에 얼마나 많은 버티스가 있는지를
보여드리기 위해
잠깐 이 Wireframe(와이어프레임) 모드로 들어가보면
표면에 매우 많은 버티스가 있을 뿐 아니라 필요 이상으로 밀도가 높은 것을
보실 수 있습니다
사실 이부분은 제가 의도한 것인데, Vertex Painting(버텍스 페인팅)을 사용할 예정이었기에 작업용으로
좀더 추가해 놓은 것이라고 보시면 됩니다
뷰모드를 다시 Lit으로 바꿔주고 Select Mode를 Mesh Paint로 바꿔준 뒤
Paint를 선택합니다
지금은 브러시 크기가 좀 많이 크기 때문에 사이즈를 이정도로
줄이겠습니다
이정도면 적당할듯 합니다
블렌딩한 머티리얼은 어떻게 칠해주면 될까요?
스크롤을 내려보시면 Color Painting 메뉴에 선택할 수 있는 여러 채널이 있습니다
머티리얼 선택 순서가 중요하다고 말씀드렸던 것을 기억하시나요?
첫번째로 선택한 머티리얼이 베이스가 되기 때문에
기본적으로 베이스 머티리얼이 보여지고, 레드 채널에 저장된 값이 중간의 미디움 머티리얼이
됩니다
이렇게 레드 채널만 선택을 한 상태라고 하면 중간 머티리얼을 칠할 수 있게 되는 것인데
좌클릭을 한 상태로 표면을 칠해보면 아무것도 달라지지 않습니다
그것은 설정된 페인트색 때문인데, 흰색에서 검정색으로 페인트 컬러를 변경해 주어야 합니다
여기 아이콘을 클릭해서 컬러를 바꿔주거나 키보드의 X를 눌러서 빠르게 페인트 컬러를
변경하는 것도 가능합니다
머티리얼이 보여지도록 하기 위해서는 페인트 컬러를 검정색으로 해두어야 하는 것을 기억하시길 바라며
이제 좌클릭을 해보면 설정해둔 메탈 머티리얼이 벽면에 칠해지는 것을 보실 수 있습니다
그린 채널에 저장된 값은 탑 머티리얼이 되는데
그린 채널만 선택해서 사용해보면 탑 머티리얼을 확인할 수 있습니다
결과물이 마음에 안든다면 키보드의 X를 눌러 페인트 컬러를 다시 바꾸면
이렇게 다시 지울 수도 있습니다
레드 채널에서도 이렇게 지우는 것이 가능한데
먼저 해당 채널을 선택해주고 칠해보면 이렇게 지워집니다
Vertex Painting(버텍스 페인팅)은 이렇게 작용합니다
이제 머티리얼의 속성, 그러니까 회전과 UV 등을 조정해 보도록 하겠습니다
Content 폴더 아래에 있는 BlendMaterials 폴더로 가서 WallBlend를
더블클릭해서 열어주겠습니다
나머지 두개의 창은 일단 닫고, 보시면 조정이 필요한 속성이 여럿 있는데
마스터 머티리얼을 생성한 덕에 우리는 이제 이러한 속성들이 어떻게 작용하는지를 압니다
예를 들어 여기 Global 파라미터가 있는데 이 스위치 파라미터에 체크 표시를 해주면
베이스 레이어 조정을 위한 몇몇 속성들이 추가적으로 노출됩니다
체크 표시를 하게 되면 여기에 있는 Albedo Tint라던가 Albedo Controls를 조정할 수 있게 되는 것입니다
보시면 벡터 파라미터의 Constant(상수)를 통해 실행됩니다
스위치 파라미터의 체크 표시를 해제하면 해당 속성이 사라지는 것을 확인하실 수 있고
이것은 중간 레이어와 탑 레이어에 동일하게 적용됩니다
이제 이 레이어들을 하나씩 조정해 보겠습니다
일단 베이스 레이어를 살펴보면 UV가 많이 어긋난 상태이기 때문에
여기 Base Layer Adjustments에 체크 표시를 해서
해당 속성에 접근할수 있도록 해줍니다
가장 먼저 해줄 것은 Base Layer Tailing/Offest 조정인데
체크 표시를 해주고 드롭다운 메뉴를 눌러보면
벡터 파라미터의 Constant(상수)를 통해 실행됨을 볼 수 있습니다
마스터 머티리얼에서는 단일 파라미터를 이용했었는데, 이제 여러분도 어떻게 하면 되는지
아실 거라고 생각합니다
Tiling X와 Tiling Y에 각각 특정값을 넣어보겠습니다
Tiling X를 5로 설정하고, Tiling Y 또한 5로 설정해 줍니다
이 정도로 해주면
우리 벽에는 적당할듯 합니다
다음으로는 회전 각도를 조정해야 하는데
운좋게도 이렇게 값이 노출되어 있습니다
이 값을 0.25로 바꿔주고 나면 벽이 제대로 보여집니다
이것으로 이제
베이스 레이어는 해결이 되었습니다
물론 언제든 이 컬러는 조정할 수 있으니
다음은 중간 레이어와 탑 레이어를 살펴보면 되는데
여기서부터는 여러분이 하실 수 있을 거라 생각합니다
여기서 드리는 과제는, 현 모드에서 Mesh Paint 모드로 변경하는 것과
벽면에 다른 머티리얼 블렌드를 칠하는 것입니다
컬러 관련 주의하실 부분은
블렌딩한 머티리얼을 나타내기 위해서는 흰색에서 검정색으로 바꿔주어야 한다는 것입니다
추가적으로 해주실 것은 머티리얼 인스턴스를 이용해 속성을 수정해주는 것입니다
회전을 비롯해 스케일도 잘못되어 있을 수 있습니다만, 지난 섹션에서 마스터 머티리얼의 생성에 대해
다뤄본 덕에
이러한 수정작업은 모두 가능하실 것이라 생각합니다
이제 영상을 멈추고 직접 해보시기 바랍니다
만약 도움이 필요하시다면 돌아오시면 됩니다
어떠셨나요?
성공적으로 머티리얼 블렌드의 속성을 변경하셨나요?
나머지 두개의 머티리얼 블렌드를 통해 작업 방법을 알아보겠습니다
일단 여기 Use Middle Layer Adjustements에 체크 표시를 해서 중간 레이어의 모든 속성을 볼 수 있도록
만들어 두겠습니다
첫번째로 조정할 부분은 회전각인데
이것을 0.25로 수정해주면
이렇게 됩니다
스케일도 조정이 필요한 상태니
타일링 값을 조정해줄텐데
먼저 Tiling X를 3으로 설정하고, Y도 3으로 설정해줍니다
이정도로 해두면
충분할것 같습니다
되었습니다
마지막으로는 탑 레이어를 수정해 보겠습니다
Top Layer Adjustments를에 체크 표시를 해주고
아래로 내려가서 가장 먼저 회전각을 0에서 0.25로 수정하겠습니다
이런식으로
조정을 해주고
이번에는 타일링을 바꿔주는데
일단은 4로 해보겠습니다
값 설정은 여러가지로 실험해 보셔도 됩니다
아니면 혹시라도
이 회전각이 마음에 들지 않는다거나 하면
언제든 여기에서 회전을 시켜주면 됩니다
어쩌면 이렇게 똑바른 상태가 아니라
이런 것을 원하실지도 모르겠습니다
다음으로 조정해줄 것은 컬러인데
표면의 요소 컬러를 조정해 서로 어우러지도록 해야 합니다
저는 이 벽을 베이스로 사용해서, 창문을 포함한 다른 요소가 이 벽과 어울리도록
만들어주려 합니다
먼저 중간 레이어부터 시작하겠습니다
이 Middle Layer 드롭다운을 누르면 여기 있는 두 개의 속성을 통해 컬러를 조정할 수 있는데
Albedo Tint와 Albedo Control입니다
먼저 Albedo Contol부터 시작하겠습니다
관련값 조정을 위해 먼저 Saturation(포화도)의 값을 조금 바꿔서
이렇게 만들어주고 Brightness(밝기)와
Contrast(대비)를 조정해 줍니다
이 정도면
될 것 같습니다
베이스 레이어가 중간 레이어와 보다 잘 어우러도록 하기 위해 해줄 것이
한 가지 더 있습니다
스크롤을 올려보시면 Blend Controls 메뉴 아래로 Top layer Blend Controls와 함께
Base/Middle Layer Blend Controls가 있는데
그중 Base/Middle Layer Blend Controls에 체크 표시를 해주면, 선택 가능한 옵션들이 이렇게 보여집니다
Blend Amount나 Blend Contrast 등을 변경하면 되는데
먼저 Blend Contrast를 조정해서 중간 레이어와 베이스 머티리얼의 블렌딩이
자연스러워지도록
Blend Contrast 값을 내려보겠습니다
보시면 갈수록 중간 레이어가 늘어나는데, 대비값을 높여주게 되면
중간 레이어가 점점 줄어들어
이런 모습이 됩니다
좀더 어우러져 보이긴 합니다만 아직 너무 밝아 보이기 때문에
여기 Brightness로 가서 밝기의 값을 약간 내려주고
Contrast 값은 약간 더 올려 보겠습니다
이 시점에서는 단순히 머티리얼 인스턴스 내에서 관련 값들을 여러모로 조정하고 실험해보며
원하는 정도를 알아본다고 생각하시면 됩니다
이제 좀 나아 보입니다
저는 이 결과물에 만족합니다
이제 탑 레이어 차례입니다
이제 여러분도 이런 방식으로 조정하는 법을 모두 아셨을테니
이번에는 빠르게 타임랩스로 가보겠습니다
되었습니다
탑 레이어의 블렌드 컨트롤에서는 Blend Amount와 Blend Contrast의 값을
각각 수정해 주었고
이것이 그 결과물입니다
다음으로는 컬러 조정인데
이정도면 될것 같습니다
저는 지금 시점에서 세 개의 머티리얼이 블렌딩된 정도에 만족합니다
다음으로 조정할 부분은 창문입니다
컬러가 벽면과 어울리지 않는것 같아 그부분을 조정해 주도록 하겠습니다
Mesh Paint 모드에서 Select 모드로 변경하면 창문을 선택할 수 있게 되는데
보시면 이 머티리얼 인스턴스가 사용되고 있습니다
돋보기 모양을 클릭하시면 해당 머티리얼 인스턴스가 위치한 곳으로 이동하는데
더블클릭으로 열어주겠습니다
지금 보이는 인터페이스가 익숙하게 느껴지시길 바랍니다
이 모든 것은 지난 섹션에서 다루었기 때문에 이러한 속성을 조정하는 방법은 모두 아실거라 생각합니다
첫번째로는 Albedo를 조정해볼텐데
Albedo Controls를 클릭해 값을 조금 바꿔보겠습니다
이정도면 될것 같습니다
Albedo Controls의 값을 약간 바꾼 것이 다입니다만
원하신다면 틴트를 넣으셔도 됩니다
만약 아직도 창문의 색이 벽면과 어울리지 않는다고 생각하신다면
다른 색으로 오버레이하면 되는데
저는 하지 않을 거지만, 원하신다면 하셔도 됩니다
이번 강의에서는 Vertex Painting(버텍스 페인팅)에 대해 알아보면서 표면의 버티스를 통해 Vertex Painting(버텍스 페인팅)을 어떻게 하는지
배워보았는데
이를 통해 우리가 원하는 자리에 의미있는 디테일을 더할 수 있었습니다
또한 각 채널에 저장된 관련값을 확인할수 있었는데, 머티리얼의 Vertex Painting(버텍스 페인팅)에서
레드 채널은
중간 레이어를, 그린 채널은 탑 레이어를 담당하고 있었습니다
그 외에도 머티리얼간 잘 어우러지도록 머티리얼 인스턴스 안의 속성을 조정해보기도
했습니다
여러분을 위한 숙제를 준비했는데요
제가 했던 것처럼 머티리얼 인스턴스의 관련값들을 조금씩 조정해보는 것인데
이것을 통해 표면의 각 요소가 보다 잘 어우러지게 될 것입니다
이것은 여러분이 기막힌 scene(씬)을 만들게 되기까지의 과정에서 매우 중요한 단계입니다
다음 강의에서 뵙겠습니다