환영합니다
지난 강의에서는 scene(씬) 계획 과정에 대해 이야기하는 시간을 통해
레퍼런스 이미지를 찾는 것과 Blender에서 geometry(지오메트리)를 이용한 block out(블록아웃)과
작업 레벨에 에셋을 불러오는 것까지 다루어 보았습니다
이번 강의에서는 드디어 생성 과정을 시작합니다
현재 파일 레벨에서는
모든 것이 새까만 칠흑같은 상태이므로
여기 모드를 Lit 에서 Unlit으로 바꾸어 geometry(지오메트리)를 볼 수 있도록 하겠습니다
그렇게 하면 해당 scene(씬)은 아무런 조명도 없는 이러한 상태가 됩니다
scene(씬)에 조명을 적절히 주는 것 하나 만으로도 충분히 하나의 코스가 될 수 있을 테지만
본 코스에서 집중하는 부분은 아니기 때문에 간단하게만 짚고 넘어가도록 하겠습니다
여러분이 사용할 수 있는 도구를 모두 알고 있다면, 제가 생각하기에 조명은 어려워할 필요 없이
다른 것들과 마찬가지로 연습을 통해 충분히 익숙해질 수 있는 부분입니다
여러분이 양질의 조명을 사용하고 싶다면, 그만큼 연습을 거듭하고 어떤 부분에
개선이 필요한지를 알아야 합니다
일단 우리가 사용할 수 있는 도구를 살펴보겠습니다
이것은 Lighting(라이팅) 인터페이스 입니다
레벨 안에 조명을 배치하려면 여러분이 마주하게 될
인터페이스 라고 할 수 있고
여기에는 몇 가지 기본적인 조명이 있습니다
예를 들어 첫 번째로는 Directional Light가 있는데
이것으로는 태양이나 달의 시뮬레이션이 가능합니다
야외 배경에서 조명을 쓸 때 매우 자주 쓰이는 Lighting(라이팅)입니다
이번에 저희가 만드는 것은 비교적 작고 심플하기에
Directional Light는 제외하고, Point Light와 Rect Light만
사용할 것입니다
이 두 조명이 어떠한 역할을 하는지
하나하나 설명드리기보다는 직접 알아보면 어떨까요?
다시 레벨로 돌아가 모드를 unlit에서 lit으로 바꾸어 주겠습니다
이제 모든 것이 완전히 검은색이 되었습니다
먼저 Point Light를 가져오겠습니다
이것이 Point Light라고 불리우는 이유는 보시다시피 제어가 가능한
반경이 생기기 때문인데
Outliner에서 Point Light가 선택된 상태로 Details에서 조금 내려가보면
필요에 따라 Source Radius 또는 Soft Source Radius를 조정하거나
Temperature 설정으로 조명의 온도를 조정할 수도 있습니다
저는 주황빛의 따뜻한 느낌을 주고 싶기 때문에
Temperature 설정을 좀 더 낮추어서
이정도로 만들어 보겠습니다
되었습니다
이 정도면 괜찮아 보입니다
계속 스크롤을 내리다 보면 Intensity가 있는데, 설정된 8이 너무 강하다고
느껴진다면
이것을 1로 낮춰주셔도 됩니다
제게는 1이 너무 낮기 때문에 다시 8로 되돌려놓겠습니다
다음으로 필요한 것은 Rect Light(렉트 라이트)입니다
여기에 보이는 네 개의 구멍은 창문이 만들어질 자리이고
창문의 역할을 해주기 위한 에셋이 필요하다는 것을 뜻합니다
여기 Add 버튼을 클릭해서 Add Quixel Content를 선택하면 보시는 것과 같이
Quixel Bridge(퀵셀 브리지)의 에셋을 고를 수 있는 디폴트 인터페이스가 나옵니다
Quixel Bridge(퀵셀 브리지)에는 훌륭한 에셋들이 많이 있고, 우리가 scene(씬)을 만드는 데에 필요한 모든 것들을
갖추고 있습니다
이렇게 3D Assets로 가서 검색창을 이용해 검색도 가능한데
우리가 필요한 것은 창문이고, 사실 제가 미리 받아둔 것들이 있으니 그것을 보여드리자면
이렇게 두 개의 창문을 이미 구해놓았습니다
만약 여러분이 이것 그대로 따라오셔서
해당 창문과 주어진 이름마저 그대로 사용하신다면 여기에 있는 두 개의 창문 중에
선택이 가능하실텐데
저는 이 old wooden window를 사용하겠습니다
이렇게 Add를 클릭해주면 창문은 제 프로젝트로 임포트 됩니다
에셋을 다운로드 하시기 전에 그것의 퀄리티를
선택하실 수 있는데
저의 경우는 Low와 Medium 퀄리티가 있습니다
에셋의 생김새를 뛰어나게 하고 싶다면 언제든 퀄리티를 높여 주어도 되지만
여기에서는 미디움이면 충분할 것으로 보입니다
이제 프로젝트에 창문을 임포트 하겠습니다
되었습니다
임포트가 끝나면
이렇게 보시다시피
창문이 생겼습니다
이제 월드로 드래그해서 구멍에 맞춰 넣어보면
이렇게 되는데요
꽤 괜찮아 보입니다
자판의 Alt키를 눌러 창문을 복제하고 이쪽 구멍에도 마찬가지로
창문을 놓습니다
다음으로는 이 두개의 창문을 함께 선택한 상태에서 한번에 복제를 하고 이것을 드래그한 상태로
위쪽의 구멍 두개에 맞추어 넣어줍니다
창문의 위치를 약간 조정해야 될 것 같아서
스내핑 툴을 잠시 꺼두고 이 두 개의 창문을 약간 조정해서
구멍에 맞도록 만들어 주겠습니다
되었습니다
이 정도가 창문의 크기입니다
이제 창문에
Rect Light(렉트 라이트)를 사용해 보겠습니다
Place Actors로 가서 Lights를 선택하고 Rect Light를 드래그합니다
보시다시피 사각형 조명이고 너비나 높이 조정도 가능합니다
스내핑 툴을 다시 켜주고 이 조명을 90도 회전시킨 뒤
창문의 안에 배치하겠습니다
Details 패널에서는 Source Width와 Source Height를 조정할 수 있습니다
창문에 맞도록 약간 설정값을 높여주도록 하겠습니다
테마와 맞춰주기 위해서 조명의 온도 또한 조정해서
주황빛의 느낌을 살려주고
강도가 너무 강하게 느껴지기 때문에
약간 낮춰서 3 정도로 만들어 주겠습니다
이러한 속성들은 언제든 돌아와서 조정해줄 수 있다는 것을 기억해 주세요
그럼 이제 오늘의 과제입니다
오늘의 도전과제는 여러분의 레벨에 Point Light(포인트 라이트)를 주요 조명 소스로 사용하는 것과
여러분이 원하는 정도에 맞추어 조명온도를 조절해 주시는 것입니다
저는 따뜻한 주황빛 느낌을 살리려고 했습니다만
여러분이 원하시는 것은 다를 수 있으니, 희망하시는대로 온도를 변경해 주시면 됩니다
그리고 여러분의 레벨에 창문을 임포트 해오는 것도 있습니다
창문 임포트를 하고나서는 창문에서 새어나오는 빛을 표현하기 위해 각 창문에
Rect Light(렉트 라이트)를 추가해 주시면 되는데
이것은 저희가 만든 scene(씬)에 필수적인 요소입니다
이제 영상을 멈추고 직접 해보는 시간을 가져 보겠습니다
어떠셨나요?
성공적으로 조명을 추가하고 scene(씬)을 밝히셨나요?
이제 나머지 3개의 창문에 조명을 마저 넣어주겠습니다
이제 보니 조명이 창문과 잘 정렬되어 있지 않아서 위치를 약간
조정하겠습니다
어쩌면 높이와 너비도 조정이 필요할듯 합니다
되었습니다
이제 이 Rect Light(렉트 라이트)를 복제해서 이 창문의 앞에 두고, 이 두 개의 라이트를
복제해 주겠습니다
이것을 위로 드래그해서 위쪽 창문 두개에 놓아 줍니다
되었습니다
이 정도면 된 것 같습니다
attenuation(어테뉴에이션) 반경이 좀 큰가 싶지만 걱정하지 않으셔도 됩니다
언제든 나중에 조정할 수 있는 부분이기 때문입니다
지금 수정이 필요한 부분이 하나 있는데, 바로 보여드리겠습니다
이렇게 어두운 모서리쪽으로 가게 되면 보시는 것과 같이
이러한 자동 노출 같은 현상이 나타납니다
밝은 곳으로 가면 조명도 함께 밝아지는 것을 볼 수 있습니다
저는 이렇게 되는 것을 원하지 않고
제가 직접 노출을 제어하기 원합니다
엔진이 자동 노출을 제어하는 것을 원치 않기 때문에 해당 기능을 없애기 위해
우리에게 필요한 것은
Post Process Volume(포스트 프로세스 볼륨) 입니다
이를 위해 Visual Effects로 가서 좌클릭을 통해 Post Process Volume(포스트 프로세스 볼륨)을 드래그해 꺼내옵니다
Post Process Volume(포스트 프로세스 볼륨)의 올바른 사용은 종종 멋진 scene(씬)의 주 요인이 되기도 합니다
관련 내용은 다음 섹션에서 좀더 자세히 알아보도록 하겠습니다
본 섹션에서는 이것의 속성 몇가지를 사용해 볼 텐데
여기 검색창을 클릭하고 자동 노출 검색을 위해
auto를 입력해주면 이렇게 노출 제어 옵션이 나옵니다
여기 Metering Mode의 Auto Exposure를 Manual로 변경해주는데
아무 일도 생기지 않는 이유는 이 볼륨 안에 있는 것에만 영향을 미치도록 되어 있기 때문입니다
이 Post Process Volume(포스트 프로세스 볼륨)이 레벨 전체에 영향을 주도록 하기 위해서는 체크 표시를 하나 더
해주어야 합니다
이렇게 Infinite Extent를 검색해서
여기에 체크 표시를 해주면 이 Post Process Volume(포스트 프로세스 볼륨)은 레벨 전체에 적용됩니다
다시 Auto Exposure 메뉴로 돌아가서 여기 Exposure Compensation 값을 올려주어야 하는데
scene(씬) 전체가 완전히 까맣기 때문에 이것을 13으로 수정해 주겠습니다
14가 나을 듯 합니다
이것은 생성 작업 중 언제든 조정할 수 있는 부분이며, 이제 자동 노출 문제는
사라졌습니다
이제 어두운 모서리 쪽으로 가더라도 scene(씬)의 노출은 그대로인 것을 보실 수 있습니다
이번 강의에서는 여러 조명들을 사용해 보았습니다
Point Light(포인트 라이트)를 메인 조명 소스로 사용했고
그것의 온도를 조정했으며 창문 밖으로 새어나오는 빛을 표현하기 위해 Rect Light(렉트 라이트)를 사용했습니다
또 Quixel Bridge(퀵셀 브리지)에서 몇몇 에셋을 임포트해 오기도 했습니다
Quixel Bridge(퀵셀 브리지에는 수많은 고품질의 에셋들이 있기 때문에 여러분이 scene(씬)을 만들 때
큰 도움이 될 것입니다
수고하셨습니다
훌륭한 시작이었고, 다음 강의에서 뵙겠습니다