안녕하세요
돌아오신 것을 환영합니다
이번 강의부터는 언리얼엔진5에서 씬(scene)을 만들어보려 합니다
사람들은 종종 어떻게 하면 기막힌 scene(씬)을 만들수 있는지를 제게 묻곤 합니다
저의 답변은 언제나 '당신의 scene(씬)은 어떻게 생겼는가' 입니다
숲인지
집인지 또는 흉가인지
사막이거나 생경한 환경, 또는 사이버펑크인지 말입니다
scene(씬)이 어떤 모습일지를 알고 있는 것은 해당 scene(씬)을 만드는것에 확실히 도움이 되고
scene(씬)을 계획하는 데 있어서도 핵심 요소입니다
그렇다면 어떻게 scene(씬)을 계획할까요?
사실 이 과정은 프로젝트마다, 그리고 사람마다 다를 수는 있지만
저는 이것이 크게는 레퍼런스 이미지를 찾는 것과 scene(씬)을 block out(블록아웃)하는 것, 그리고 레이어링 이라는 3개의 단계로
이루어져 있다고 생각합니다
이 단계들을 하나씩 살펴 보도록 하겠습니다
제 scene(씬)을 계획할때 저는 제가 만들고자 하는 것에 대한 아이디어를 얻기 위해
레퍼런스 이미지를 찾는 것부터 시작했습니다
제가 구상한 scene(씬)은 밤시간대의 길거리의 모습을 가진
옥외 환경이었기 때문에
이렇게 모아졌습니다만, 여러분은 자신만의 레퍼런스 이미지를 모으셔도 됩니다
요즘엔 온갖 레퍼런스 이미지를 구할 수 있게 되었고, 어떤 사람들은 영감을 얻기 위해
특정한 곳으로 여행을 떠나기도 합니다
그러므로 이 단계에서는 아무런 제약 없이 여러분만의 방법을 찾으시면 됩니다
제 경우에는 이것들이 제가 모은 레퍼런스 이미지입니다
좋은 레퍼런스 이미지는 여러 방식으로 여러분께 도움이 됩니다
예를 들어, 어떤 식으로 빛을 사용할지라던가
필요한 에셋으로는 무엇이 있을지
여러분이 직접 모델링을 할지 또는 Quixel Bridge(퀵셀 브리지)의 기존 에셋을 사용할지와 같은
중요한 부분들을 이 단계에서 따져볼 수 있습니다
이러한 것들이 해결되고 나면 다음은 scene(씬) block out(블록 아웃)입니다
작업물로 돌아가 보겠습니다
레퍼런스 이미지를 모은 뒤, 저는 모델링 소프트웨어로 들어가서 scene(씬) block out(블록아웃)을
시작했습니다
3개의 벽면을 만들었고 single plane(단일 평면)을 두어 길의 역할을 하도록 하고
양쪽으로 각 하나씩 인도를 만들었는데
여기에서는 잘 모르겠지만
저는 이것들을 sidewalk 또는 shoulder라고 부릅니다
이번에 사용을 할지 안할지는 모르겠습니다만
일단 추가적으로 에셋 모델링도 해 보았는데, 첫 시도에는 성공하지 못했습니다
언리얼에 임포트하고 보니 너무 많은 창이 있는 상태였고
이런 scene(씬) 치고는 너무 밝았기 때문입니다
그래서 저는 다른 block out(블록아웃)을 모델링해서
창고 문을 추가하고 이쪽 벽의 창문 세 개를 반대쪽으로 옮겨서
이쪽 벽에 네 개의 창이 있도록 만들었습니다
물론 여러분은 자신의 scene(씬)을 만드는 과정에서
여러분이 원하시는 것에 맞추어
block out(블록아웃)을 구축해 주시면 됩니다
이 과정에서의 주된 원칙은 실패를 두려워하지 않는 것과 실패를 빨리 겪어보는 것에 있습니다
저 같은 경우 이 과정에서 한두시간 정도가 소요되었는데
말하자면 나흘 가량을 이미 소모한 상태에서 여러분의 block out(블록아웃)이 전혀 맞지 않다는 것을 알게 되는 상황 같은 것은
피해야 합니다
그러므로 여기에서는 실패를 두려워하지 말고 차라리 빨리 겪어보는 것이 낫다는 것을 명심하시기 바랍니다
이렇게 두 개의 단계를 지나서
레퍼런스 이미지 찾기와 block out(블록아웃)을 살펴보았는데
다음은 실제 생성 단계인데
저는 이것을 레이어링이라고 부릅니다
여기에서는 디테일을 겹겹이 쌓아주는 것이 필요한데, 보다 중요한 것은 에셋의 사용으로
매력적이고 다체로운 scene(씬)을 만드는 것입니다
가장 중요한 것은 해당 scene(씬)에 사용된 에셋들이 타당해야 한다는 겁니다
그리고 이번 강의에서부터 이것을 집중적으로 다루겠습니다
자 이제
scene(씬)을 위해 빈 프로젝트를 생성해 보겠습니다
여기에 제 프로젝트를 둘 텐데
일단 비어있는 이 Blank 템플릿으로 프로젝트를 시작해 보겠습니다
지난 섹션에서 만들었던 템플릿을 사용해도 무방하고, 저는 여기 BLUEPRINT를 선택한 뒤
프로젝트 이름을
NightSceneCreation 이라고 하고
Create 버튼을 눌러 주겠습니다
생성이 완료되면 이제 빈 프로젝트에 들어온 상태인데
보시다시피 현재는 아무것도 없습니다
그리고 언제나 그랬듯, 저희는 아무것도 없는 상태에서 작업을 시작할 겁니다
먼저 File - New Level을 클릭한 뒤 Empty Level을 선택하고
Create 버튼을 눌러줍니다
이제 생성된 빈 레벨 안으로 들어왔습니다
이제 기본 geometry(지오메트리)를 임포트하려 합니다만, 본 강의의 리소스 드롭다운을 보시면
해당 geometry(지오메트리)가 들어있는 zip 파일이 있는데 이것을 다운로드 하셔서
압축을 풀어주시면 됩니다
저는 이미 다운로드를 해두었기 때문에 바로 임포트를 하겠습니다
제가 geometry(지오메트리)를 둔 곳은 여기입니다
RoadBlockWithGarage 라는 이름의 이 파일을 선택해 불러오면
이렇게 FBX Import Options 이라는 것이 나올텐데
이 Material Import Method를 New Materials에서 Do Not Create Material로 설정해 주고
Import Textures 체크박스는 해제한 상태로
Import All을 클릭해 주시면 됩니다
불러오기가 완료되면 이렇게 해당 geometry(지오메트리)가 레벨 안에 보여지는데
이것을 모두 선택해서
레벨 안으로 드래그하면 이렇게 생긴 심플한 scene(씬)이 만들어집니다
이제 레벨 저장을 위해
File - Save Current Level을 눌러주고 Content 폴더 내에 넣어주어야 하는데
여기에 새로운 폴더를 만들어서 Maps라고 이름을 붙이고 더블클릭으로 열어준 뒤
이름을 NewMap 에서 SceneMap으로 바꿔주고 Save를 눌러줍니다
그리고 File로 가서
Save All을 눌러주겠습니다
이것으로 되었습니다
이제는 과제를 할 시간입니다
이번 도전과제는 새로운 빈 프로젝트를 만드는 것과 더불어 그 안에
빛이 없는 새로운 레벨을 생성하는 것입니다
새로운 레벨은 완전히 어두운 상태여야 하고, 여기에 geometry(지오메트리)를 임포트하면 됩니다
geometry(지오메트리)를 레벨 안으로 드래그할 때는 파일을 모두 선택하셔야만
자동적으로 배치된다는 점을 기억하시고, 이제 영상을 멈추고 직접 해보는 시간을
가져 보겠습니다
이번 강의에서 저희가 알아본 scene(씬) 계획 과정은
세 단계가 필요했습니다
물론 이것은 프로젝트마다, 그리고 사람에 따라 다를 수 있고
팀으로 작업할 경우에도 다를 수 있습니다
그러므로 이미 사용하고 있는 작업과정이 있다면 그것을 고수하시면 됩니다
또한 기억하셔야 할 건 block out(블록아웃) 과정에서 실패를 두려워하지 마시고 오히려 빨리 겪으시라는 것입니다
어차피 되지도 않을 scene(씬)에 여러 날을 낭비할 필요는 없으니 말입니다
레벨에 에셋을 임포트하는 것 또한 함께 해보았는데
지금은 해당 레벨에 아무런 조명이 없기 때문에 완전히 어두운 상태이지만
이 부분은 다음 강의에서 다루도록 하겠습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다