환영합니다
지난 강의에서는 Landscape(랜드스케이프) 머티리얼안에서 slop mask(슬로프 마스크)를 이용했고
최종 혼합 결과를 조정하기 위해 파라미터를 조절할 수 있습니다
제 Landscape(랜드스케이프) 머티리얼의 현재 모습입니다
진행하기 전에 slope layer(슬로프 레이어)를 조절하고 싶습니다
지금은 조금 밝은 것 같습니다
MI_AutoLandscape를 더블 클릭해서 열고 slope layer(슬로프 레이어)로 내려갑니다
BaseColoradjustment에서 몇 가지를 조절하고 싶습니다
이제 slope(슬로프)의 결과가 더 자연스러워 보입니다
MacroVariationStrength도 0.5에서 1로 증가 시키겠습니다
slope layer(슬로프 레이어)에 약간의 세부 표현을 추가했습니다
좋습니다
다음으로 할 것은 변화하는 지역을 위한 혼합을 만들려고 합니다
무슨 뜻일까요
풀 레이어와 slope layer(슬로프 레이어)를 보면 풀 레이어가
직접 slope layer(슬로프 레이어)로 변화하고 있고 중간 지역이 없는데
사실 자연스럽지 않습니다
slope layer(슬로프 레이어)는 현재 이렇게 보입니다
제가 만들고 싶은 결과는 이렇습니다
흙 레이어를 slope layer(슬로프 레이어)와 풀 레이어 사이의 transitioning material(트랜지셔닝 머티리얼)로
사용하려고 합니다
어떻게 하는지 보시겠습니다
프로젝트로 돌아와서, 사실 상당히 간단합니다
SlopeBlend 머티리얼 함수를 재사용하면 됩니다
M_AutoLandscape를 더블 클릭해서 열면
이렇게 슬로프 혼합을 처리하고 있는데 코멘트를 달고 이름은
SlopeBlend라고 하겠습니다 그리고 cache(캐시)된 결과를 Auto Landscape(자동 랜드스케이프) 머티리얼로 사용하고 있습니다 풀 레이어와
slope layer(슬로프 레이어)를 혼합하기 전에
풀 레이어와 흙 레이어를 먼저 혼합하겠습니다
이렇게 하면 슬로프에 변화하는 지역을 넣을 수 있습니다
풀 레이어를 복제하고 흙 레이어도 복제하겠습니다
MF_SlopeBlend를 재사용 하겠습니다
이 것을 BaseMaterial에 연결하고 이것을 SlopeMaterial에 연결합니다
SlopeMaskStrength에는 새 파라미터가 필요합니다
새로 하나 만들겠습니다
TransitionSlopeMaskStrenngth라고 하고 Sort Priority를 2로 바꾸겠습니다
SlopeMaskStrength는 0이 되어야 하고 SlopeMaskEdgeSharpness는
1이 되어야 합니다
좋습니다
이제 전부 정확합니다
여기에 디폴트 값을 1을 주고
SlopeMaskStrength에 연결하고
이 파라미터를 복제하고 Sort Priority를 3으로 설정하고
SlopeMaskEdgeSharpness에 연결합니다
이름을 TransitionSlopeMaskEdgeSharpness로 바꾸겠습니다
좋습니다
추가한 transition blend(트랜지션 블렌드)이므로
Transition Blend라고 코멘트를 달겠습니다
최종 결과를 Base Material 소켓에 연결하기 전에 켜고 끄는 기능을
만들고 싶습니다
이 트랜지션 블렌드의 사용 유무를 결정할 수 있게 하는 것입니다
그렇다면 스위치 파라미터가 필요한데 오늘의 연습 과제입니다
MF_SlopeBlend를 이용해서 풀 레이어와 흙 레이어를 혼합하시기 바랍니다
그러고 나서 새로 혼합된 머티리얼과 slope layer(슬로프 레이어)를 혼합하시기 바랍니다
스위치 파라미터를 사용해서 켜고 끄는 기능을 만드는 것을 잊지 마시기 바랍니다
마지막으로 파라미터를 사용해서 혼합 결과를 조절할 수 있게 하셔서 원하는 변화지역을 만들 수 있게
하시기 바랍니다
비디오를 멈추고 직접 해보시고 도움이 필요하시면 돌아오십시오
잘 돌아오셨습니다
변화하는 지역을 만드셨습니까
어떻게 할 수 있는지 보겠습니다
Transition Blend 이후에 켜고 끌 수 있게 스위치 파라미터를 사용하겠습니다
StaticSwitchParameter를 꺼내서 UseTransitionSlopeBlend라고 이름을 짓겠습니다
참일 경우 이 결과가 최종 출력으로 갈 수 있게 하고 거짓일 경우 간단하게 풀 레이어가
최종 출력으로 갈 수 있게 하겠습니다
이 것이 SlopeBlend의 Base Material이 될 것이므로 Base Material 소켓에 연결합니다
이제 이 노드는 지워도 됩니다 코멘트 박스를 약간 늘리고 그래프를
약간 정리하겠습니다
잊어버리기 전에 이 파라미터를 맞는 그룹인 01-SlowBlend에 넣겠습니다
Sort Priority는 이 TransitionSlopMaskStrength보다 위로 설정하겠습니다
SlopeMaskStrength의 Sort Priority는 0이고
이 것은 1입니다
그러므로 이 것은 2가 되어야 하고 이 것은 3이
이 것은 4가 되어야 합니다
좋습니다 Apply를 누르겠습니다
MI_AutoLandscape으로 돌아가서
이제 체크할 수 있는 스위치 파라미터가 생겼습니다
체크를 하면 아무것도 바뀌지 않습니다
파라미터를 조절하지 않았기 때문인데
지금 보니 파라미터들이 보이지 않습니다 잘못된 그룹에 넣은 것
같습니다
빠르게 고쳐보겠습니다
좋습니다
올바른 그룹에 넣었습니다
Apply버튼을 누르면 파라미터가 보일 것입니다
이제 변화하는 지역이 어떻게 보일 지 조절할 수 있습니다
MaskStrength를 약간 증가 시키겠습니다
이제 변화하는 지형이 보입니다 그리고 EdgeSharpness 또한 증가 시키겠습니다
약간 감소 시키겠습니다 이제 변화하는 지역이 좋아졌습니다
MaskStrength를 5정도까지 계속 증가 시키겠습니다
이 정도면 좋은 것 같습니다
결과가 만족스럽습니다
혼합 결과가 만족스럽지 않으면 나중에 언제든지 속성들을 조절할 수 있습니다
이번 강의에서는 slope mask(슬로프 마스크) 를 이용해서 변화하는 지역에 혼합을 더 하였고 머티리얼 함수가
제공하는 모듈성 덕분에 같은 머티리얼 함수를 복제해서 작업할 수
있었습니다
잘 하셨습니다
Landscape(랜드스케이프) 머티리얼이 점점 더 나아지고 있습니다
다음 강의에서 뵙겠습니다