환영합니다
지난 강의에서 우리가 만든 RVT 마스크를 사용하여 Static Mesh(스태틱 메시)와 Landscape(랜드스케이프) 머티리얼을
성공적으로 블렌드했습니다
Runtime Virtual Texture(런타임 버추얼 텍스처)를 사용하는 하나의 장점입니다
기존 머티리얼과 Landscape(랜드스케이프) 머티리얼을 블렌드하기 위한 옵션을 제공합니다
Landscape(랜드스케이프) 머티리얼의 모습입니다
더 진행하기 전에 조절할 속성이 몇 가지 있습니다
경사 레이어에 이상한 반사가 있는 것이 보여서 이를 없앨 것입니다
이를 위해 러프니스와 스페큘러의 속성을 조절해야 합니다
더블 클릭하여 머티리얼 인스턴스를 열고 경사 레이어 위치로 갑니다
저와 같은 문제가 있다면 평균 러프니스를 증가시켜 문제를 해결하실 수 있습니다
여기 세부 수정으로 들어가서 러프니스 최대치를 올리고 평균 러프니스를
올릴 수 있습니다
이를 통해 어색한 반사를 없앨 수 있습니다
또 다른 문제는 여전히 잔디가 어두운 것 같습니다
더 밝게 만들고 싶습니다
잔디 레이어로 가서 베이스
컬러 수정으로 들어가서 밝기를 약간 올립니다. 1.3이 좋아 보입니다
그리도 대비를 약간 낮춥니다
0.8
좋습니다. 이런 식으로 됩니다
또 다른 것은 추가 경사 평면이 없는 것이 보이며 전환 평면입니다
이를 다시 만들어보겠습니다
좋습니다. 이런 식으로 변경됩니다
지금 결과가 만족스러운 것 같습니다
나중에 언제든지 속성을 수정할 수 있습니다
좋습니다
이제 foliage(폴리지)를 추가할 차례 같습니다. Landscape(랜드스케이프) 머티리얼과 마찬가지로 폴리지도
절차적으로 생성되게 하고 싶습니다
이를 달성하기 위해 사용할 수 있는 두 가지 도구가 있습니다
하나는 Landscape(랜드스케이프) 풀 타입입니다
다른 하나는 Procedural Foliage Spawner(프로시저럴 폴리지 스포너)입니다
지금까지 사용한 모든 방법과 마찬가지로
장점과 단점이 있습니다
먼저 Landscape(랜드스케이프) 풀 타입을 살펴보겠습니다
장점은 변경된 사항을 라이브 프리뷰가 가능하다는 점입니다
머티리얼 인스턴스와 매우 유사하게 작동합니다
인터페이스에 변경을 할 때마다 변경 사항을 실시간으로 볼 수 있습니다
이로 인해 시간을 많이 줄일 수 있습니다. 그러나 마스크에 의존도가 높다는 한계가 있습니다
이 방법이 작동하려면 Foliage(폴리지)가 자라는 위치를 특정하는 마스크가 필요합니다
마스크를 생성하는 다양한 방법이 있으나
이 방법이 작동하기 위해서 마스크가 필수입니다
또, 이 방법으로 생성된 Foliage(폴리지)는 collision(콜리전, 충돌)이 없습니다
이름을 보시면 Landscape(랜드스케이프) 풀 타입입니다
풀(잔디)에는 보통 콜리전을 원하지 않습니다
이 방법으로 나무를 생성한다면 이 나무들도 콜리전이 없을 것입니다
즉, scene(씬) 내에서 캐릭터를 조정한다면 나무를 뚫고 걸어 나올 수 있다는 의미입니다
이곳이 플레이 가능한 지역이라면 당연히 원하지 않을 것입니다
두 번째 방법은 프로시저럴 Foliage(폴리지) 스포너입니다
이 방법의 장점은 언리얼에게 볼륨을 특정하여
Foliage(폴리지)를 생성하고 자유롭게 특정할 수 있습니다
Landscape(랜드스케이프) 풀 타입과는 다르게 마스크가 필요 없습니다
때때로 마스크를 계산하거나 마스크를 손으로 직접 그리는 것 보다 시간을 아낄 수 있습니다
단점은 속도가 느리다는 점입니다
Landscape(랜드스케이프) 풀 타입과는 달리 변경 사항을 프리뷰 할 수가 없습니다
변경 사항을 보기 위해 resimulate(다시 시뮬레이션) 버튼을 클릭해야 합니다
이는 볼륨이 크거나 scene(씬)에 Foliage(폴리지)가 많은 경우 오래 걸릴 수
있습니다
그러나 또 다른 장점으로 이 방법으로 생성된 Foliage(폴리지)는 콜리전이 있다는 점입니다
따라서 이 scene(씬)의 나무에 콜리전이 필요하다면 이 방법을 사용하는 것이
확실히 좋습니다
여기서 저는 첫 번째 방법을 사용할 것입니다
두 번째 방법에 관심이 있으시다면 자료 드롭 다운에 링크를 남길 것이니
확인하시기 바랍니다
링크에 프로시저럴 Foliage(폴리지) 스포너에 관한 문서가 있으며
설정하는 방법과 속성을 수정하는 방법이 단계별로 상세히 나와 있습니다
그러니 관심이 있으시면 문서를 확인하여 어떻게 할 수 있는지 정확히
배우실 수 있습니다
제가 첫 번째 방법을 선택한 이유는 이 방법이 작동하기 위한 모든 마스크가 이미 있기 때문입니다
또한 이 scene(씬)은 콜리전이 필요하지 않습니다
따라서 이 방법이 최적이라고 생각합니다
좋습니다. 이제 다음으로 프로젝트에 Foliage(폴리지) 에셋을 임포트해야 합니다
제가 선택할 첫 번째 에셋은 이 Open World Demo Collection에서 고를 것입니다
이 에셋 팩에 있는 잔디를 고를 것이고 여기에 우리가 필요한 것이 모두 들어 있으니
필요한 에셋 하나하나 찾는 것보다 시간이 훨씬 절약될 것입니다
또한 무료 에셋 팩이므로 다운 받아 프로젝트에 추가하시기 바랍니다
두 번째 에셋 팩은 나무를 위한 팩이며 저는 Megascans Trees를 사용할 것입니다
아주 멋진 나무들이 있는 것 같습니다
이것을 임포트할 때 언리얼 엔진 5를 지원하지 않는다는 것을 보실 수 있습니다. 여기에는
이유가 있습니다
나중에 이 에셋 팩을 사용할 때 그 이유를 말씀드리겠습니다. 그러나 언리얼 엔진 5에
추가할 수 없다는 의미는 아닙니다
Add to Project를 선택하시고 프로젝트 모두 보기(Show all projects)를 클릭한 후 프로젝트 파일을 고르실 수 있습니다
파일을 선택하고
언리얼 엔지 5를 지원하지 않기 때문에 여기에서 임포트하고자 하는 버전을
선택하실 수 있습니다
따라서 지원되는 버전을 선택해야 합니다
4.27을 선택하시면 됩니다. 이를 통해 프로젝트에 팩을 임포트 하실 수
있습니다
좋습니다. 이제 프로젝트에 Foliage(폴리지) 에셋을 임포트합니다
제가 사용할 두 에셋 팩은 Open World Demo Collection과
Megascans Tree입니다
이 두 팩에 Foliage(폴리지)를 생성하기 위한 모든 것이 있습니다
당연히 여러분이 원하는 에셋을 고르실 수 있습니다
생성하기 위한 방법은 동일할 것입니다
이제 영상을 잠시 멈추고 에셋을 임포트하시기 바랍니다
다시 오신 것을 환영합니다
이제 에셋을 임포트했습니다
프로젝트에 폴더 두 개가 새로 추가된 것이 보입니다
이 폴더는 KiteDemo입니다
이 폴더가 Open World Demo Collection입니다
스태티 메시를 필터링하면 상당히 많은 에셋이 있는 것을 확인할 수 있습니다
Environments로 가고 Foliage를 클릭하고 Static Mesh(스태틱 메시)를 필터하면 나중에 사용할 수 있는
아주 멋진 잔디와 꽃이 있습니다
여기에 BlackAlder 폴더가 있습니다
이 폴더에 아주 멋진 나무들이 있는 것이 보이고 마찬가지로
나중에 프로젝트에서 사용할 수 있습니다
이번 강의에서 다른 Foliage(폴리지) 도구를 살펴보았고 각 방법의 장점과
단점을 배웠습니다. 또한 사용할 Foliage(폴리지) 에셋을 임포트했습니다
다음 강의에서 절차적으로 Foliage(폴리지)를 생성하는 방법을 배우겠습니
다음 강의에서 뵙겠습니다