1 00:00:04.425 --> 00:00:08.975 실감 기본편 실감 콘텐츠란? 2 00:00:08.975 --> 00:00:11.625 GCC 사관학교 3 00:00:11.825 --> 00:00:13.925 학습 목표 실감형 콘텐츠의 필요성에 대해 설명할 수 있다 4 00:00:13.925 --> 00:00:16.075 실감형 콘텐츠가 무엇을 보여주어야 하는지 설명할 수 있다 실감형 콘텐츠의 분야에 대해 설명할 수 있다 5 00:00:16.075 --> 00:00:18.275 학습 내용 실감형 콘텐츠의 필요성, 실감형 콘텐츠의 탐구, 실감형 콘텐츠의 분야 6 00:00:18.625 --> 00:00:20.175 정지원 대표 경력 현 토즈 이사, 전 위지윅스튜디오 이사 7 00:00:20.175 --> 00:00:21.775 롯데월드 테마파크용 태권V VR 총괄책임 경기콘텐츠진흥원 경기VR AR 총괄책임 8 00:00:21.775 --> 00:00:23.225 국립제주박물관 실감영상 총괄책임 속초시립박물관 실감콘텐츠제작 총괄책임 9 00:00:23.875 --> 00:00:26.025 안녕하세요 실감 콘텐츠 강의를 맡은 10 00:00:26.025 --> 00:00:28.775 주식회사 토즈의 정지원이라고 합니다 11 00:00:28.775 --> 00:00:30.975 저희가 이번 시간에 배워볼 것은 12 00:00:30.975 --> 00:00:33.375 실감형 콘텐츠에 대해서 알아볼 건데요 13 00:00:33.725 --> 00:00:38.425 실감형 콘텐츠의 필요성 일단 실감형 콘텐츠가 왜 요구되는지에 대해서 살펴볼 것입니다 14 00:00:38.425 --> 00:00:43.325 실감형 콘텐츠가 보여주어야 하는 것 그리고 실감형 콘텐츠가 무엇을 보여주어야 하는지도 살펴볼 것이고요 15 00:00:43.325 --> 00:00:46.925 실감형 콘텐츠의 분야 그리고 실감형 콘텐츠의 다양한 분야와 소재들을 보면서 16 00:00:46.925 --> 00:00:49.425 이것들을 어떻게 보여주어야 할지 17 00:00:49.425 --> 00:00:51.875 본 강의에서 살펴보도록 하겠습니다 18 00:00:51.875 --> 00:00:54.825 본 강의의 키워드를 몇 개 설정해 봤습니다 19 00:00:54.825 --> 00:00:58.075 첫 번째는 실감과 몰입 경험이 되겠고요 20 00:00:58.075 --> 00:01:00.775 두 번째는 트랜스미디어 스토리텔링 21 00:01:00.775 --> 00:01:04.575 그리고 세 번째는 실감형 콘텐츠 적용 분야가 되겠습니다 22 00:01:04.875 --> 00:01:08.675 실감형 콘텐츠의 필요성 23 00:01:09.475 --> 00:01:15.325 여러분께서 실감이라고 하면 여러 가지 얘기를 많이 들어보셨을 겁니다 24 00:01:15.325 --> 00:01:18.125 사실 실감의 사전적인 의미는 25 00:01:18.125 --> 00:01:21.225 실제로 체험하는 느낌을 얘기합니다 26 00:01:21.225 --> 00:01:23.825 단순히 보고 듣는 것을 넘어서 27 00:01:23.825 --> 00:01:28.625 실감형 콘텐츠의 필요성 1 오감을 충족시키는 콘텐츠에 대한 욕구 28 00:01:28.625 --> 00:01:33.575 저희가 생각을 해보면 시각적으로 경험한 것들이 상당히 많죠 29 00:01:33.575 --> 00:01:38.425 물리적인 공간 속에서 감각적으로 새로운 것을 소비하려는 욕구 왜냐면 저희가 살아가는 공간 자체가 물리적 환경이기 때문에 30 00:01:38.425 --> 00:01:41.675 그 공간 안에서 시각적으로나 청각적으로 31 00:01:41.675 --> 00:01:45.625 새로운 것을 소비하려고 하는 욕구들이 항상 있어왔습니다 32 00:01:45.625 --> 00:01:50.325 그렇기 때문에 시대가 흘러가고 기술이 발전함에 따라서 33 00:01:50.325 --> 00:01:53.175 이러한 실감형 콘텐츠에 대한 욕구는 34 00:01:53.175 --> 00:01:55.725 갈수록 늘어간다고 볼 수 있겠습니다 35 00:01:55.725 --> 00:01:59.775 그리고 실감형 콘텐츠가 지금 이 시대에 요구되는 상황은 36 00:01:59.775 --> 00:02:05.125 실감형 콘텐츠의 필요성 2 새로운 감각을 적극적으로 소비하는 세대들이 있어 그렇다고 볼 수 있다 37 00:02:05.125 --> 00:02:09.175 오프라인 공간에서와 마찬가지로 온라인 공간에서도 38 00:02:09.175 --> 00:02:18.575 자신의 존재를 부각시킬 수 있는 실감 기술의 필요성이 대두됨 39 00:02:18.575 --> 00:02:23.825 실감형 콘텐츠를 하면서 가장 중요한 것이 40 00:02:23.825 --> 00:02:25.725 바로 몰입 경험이 되겠습니다 41 00:02:25.725 --> 00:02:29.025 영어로 하면 Immersive experience가 되겠죠 42 00:02:29.025 --> 00:02:32.025 저희가 콘텐츠를 체험할 때 43 00:02:32.025 --> 00:02:40.125 콘텐츠 체험의 기본 요소, 시각적 경험과 청각적 경험 44 00:02:40.125 --> 00:02:45.725 저희가 실감형 콘텐츠를 체험하게 될 때 오감을 다 느끼게 된다면 45 00:02:45.725 --> 00:02:49.075 오감의 충족으로 몰입에 대한 경험이 커질 수 있다 46 00:02:49.075 --> 00:02:52.325 그래서 저희가 실감형 콘텐츠를 살펴볼 때 47 00:02:52.325 --> 00:02:56.625 VR이나 AR 그다음에 미디어 아트 등 다양한 48 00:02:56.625 --> 00:03:00.375 실감 콘텐츠가 어떤 것들이 있는지 살펴보게 될 건데요 49 00:03:00.375 --> 00:03:03.125 일단 가장 중요한 것이 몰입 경험이었고 50 00:03:03.125 --> 00:03:06.125 실감형 콘텐츠에서 중요한 몰입 경험과 와우 체험 그다음 말씀드릴 게 와우 체험입니다 51 00:03:06.125 --> 00:03:11.625 그래서 비바테크 2021년도에 지금 메타죠, 메타의 마크 저커버그가 52 00:03:11.975 --> 00:03:18.175 미래에는 미디어, 예술, 스크린, TV가 물리적으로 존재할 필요가 없다 53 00:03:18.175 --> 00:03:24.175 단지 하나의 앱과 글라스로 투사된 프로젝트일 수 있다고 말한 바 있습니다 54 00:03:24.175 --> 00:03:28.075 저커버그가 한 이야기들이 실제로 구현이 되고 있고 55 00:03:28.075 --> 00:03:33.625 그러한 하드웨어나 콘텐츠들이 많이 나오고 있음을 보실 수 있을 겁니다 56 00:03:33.625 --> 00:03:37.125 이번에는 기술적인 요인을 살펴볼 텐데요 57 00:03:37.125 --> 00:03:40.825 일단 1960년대 미국 국방연구기관에서 58 00:03:40.825 --> 00:03:43.675 연구 자료를 공유하는 네트워크가 시초가 된 59 00:03:43.675 --> 00:03:47.375 인터넷을 그 기술의 시발점이라고 볼 수 있겠습니다 60 00:03:47.375 --> 00:03:50.875 요즘에는 인터넷을 굉장히 많이 사용하고 계신데요 61 00:03:50.875 --> 00:03:56.175 인터넷이 발전하면서 저희가 정보를 서로 공유한다거나 62 00:03:56.175 --> 00:03:58.325 또 메일을 주고 받는다거나 이러한 63 00:03:58.325 --> 00:04:02.175 인터넷의 발전으로 시, 공간을 초월한 정보 공유가 가능해짐 64 00:04:02.175 --> 00:04:07.375 그리고 예전에는 저희가 물리적 공간을 오고 가면서 했던 여러 가지 일들이 65 00:04:07.375 --> 00:04:11.625 클릭만으로 서비스 검색, 구매, 이메일, 메신저, 화상회의 등이 가능해짐 66 00:04:11.625 --> 00:04:14.625 이것들을 통해서 서비스를 검색한다거나 67 00:04:14.625 --> 00:04:17.275 구매를 한다거나 이메일을 보낸다거나 68 00:04:17.275 --> 00:04:21.275 메신저를 한다거나 화상회의 등이 가능해지게 됐습니다 69 00:04:21.275 --> 00:04:23.775 이러한 인터넷이 발전하게 되면서 70 00:04:23.775 --> 00:04:26.825 기존의 시장들이 붕괴되는 일도 있었습니다 71 00:04:26.825 --> 00:04:32.725 기존 시장 붕괴 및 새로운 기술의 출현 음반 시장이 붕괴되고 미니홈피가 출현했고 게임 리그가 출현하게 된 것들이 72 00:04:32.725 --> 00:04:36.025 어떤 기술의 변화라고 보실 수 있겠습니다 73 00:04:36.025 --> 00:04:40.925 2007년에 출시된 아이폰은 그야말로 시대적 변화를 이끌어낸 74 00:04:40.925 --> 00:04:43.675 기술의 출현이라고 보실 수 있겠습니다 75 00:04:43.675 --> 00:04:45.875 아이폰이 나옴으로 인해서 76 00:04:45.875 --> 00:04:50.575 우리는 무빙 라이프라고 하는 움직이는 삶을 살게 됐고요 77 00:04:50.575 --> 00:04:54.975 인터넷과 아이폰이 게임 체인저 역할을 하면서 78 00:04:54.975 --> 00:04:59.125 우리의 모든 생활이 스마트폰으로 가능해지게 됐습니다 79 00:04:59.125 --> 00:05:03.925 여러분들이 최근 스마트폰을 사용하시면서 스낵 컬처라고 하죠 80 00:05:03.925 --> 00:05:06.675 요즘은 숏폼 영상이라고도 많이 얘기하는데 81 00:05:06.675 --> 00:05:15.025 시간과 장소의 제약 없이 콘텐츠를 즐길 수 있게 됨 82 00:05:15.025 --> 00:05:19.925 그리고 인터넷과 아이폰을 통해서 가장 중요하게 생겨난 것이 바로 83 00:05:19.925 --> 00:05:21.825 4C 생태계라고 해서 84 00:05:21.825 --> 00:05:23.875 4C 생태계 커뮤니티에 사람들이 모이고 85 00:05:23.875 --> 00:05:27.625 정보를 교류하는 커뮤니케이션이 자연스럽게 이루어지고요 86 00:05:27.625 --> 00:05:31.675 이것들이 자연스럽게 이루어지는 동시에 콘텐츠가 만들어지고 87 00:05:31.675 --> 00:05:34.275 이 콘텐츠를 만들고 사고파는 88 00:05:34.275 --> 00:05:37.875 커머스로 연계되는 생태계가 구축됐습니다 89 00:05:37.875 --> 00:05:42.475 아마 이런 생태계들이 지금 저희가 살고 있는 이 세계에 90 00:05:42.475 --> 00:05:47.675 굉장히 많이 보편화되어 있다는 것을 살펴보실 수 있을 겁니다 91 00:05:47.675 --> 00:05:50.625 다음으로 살펴볼 것은 저희가 MZ세대라고 하죠 92 00:05:50.625 --> 00:05:56.225 1980년대 초반에서 2000년대 초반 사이에 출생한 밀레니얼 세대 93 00:05:56.225 --> 00:06:02.575 그리고 1990년 중후반부터 2010년 초반 출생한 세대를 Z세대라고 얘기합니다 94 00:06:02.575 --> 00:06:05.625 이거를 묶어서 저희가 MZ세대라고 하는데요 95 00:06:05.625 --> 00:06:12.875 MZ세대의 특징은 PC, 스마트폰 등 디지털 기기 사용에 익숙함 96 00:06:12.875 --> 00:06:20.974 그리고 MZ세대는 최신 트렌드와 이색적인 경험을 추구함 97 00:06:20.974 --> 00:06:24.924 또 SNS를 기반으로 한 커뮤니티 활동에 적극적이고 98 00:06:24.924 --> 00:06:31.874 커뮤니티를 바탕으로 한 정보 생성 및 소비에 적극적임 99 00:06:31.874 --> 00:06:35.674 그리고 MZ세대들의 특징을 또 살펴보면 100 00:06:35.674 --> 00:06:38.474 네트워크 역할을 통해서 구매 활동을 하고 있고 101 00:06:38.474 --> 00:06:42.124 유통시장에서 강력한 소비주체로 올라섰습니다 102 00:06:42.124 --> 00:06:46.824 이들은 수평적 문화와 워라밸을 중요시함 103 00:06:46.824 --> 00:06:53.224 자유로운 생각과 재미적인 요소를 많이 추구하고 있는 세대라고 할 수 있습니다 104 00:06:53.224 --> 00:06:56.524 다음으로 살펴볼 것이 알파세대라고 하는데요 105 00:06:56.524 --> 00:06:59.724 알파세대는 2018년 호주의 사회학자인 106 00:06:59.724 --> 00:07:04.274 마크 매크린들이라는 사람이 말했던 키워드입니다 107 00:07:04.274 --> 00:07:11.674 이 키워드 자체는 2011년부터 2025년까지 탄생한 세대를 얘기하고 있고요 108 00:07:11.674 --> 00:07:15.024 알파세대는 고대 그리스 알파벳의 첫 글자인 109 00:07:15.024 --> 00:07:17.624 알파를 딴 것이 시초라고 하겠습니다 110 00:07:18.174 --> 00:07:22.174 MZ세대가 PC와 스마트폰의 영향을 받고 111 00:07:22.174 --> 00:07:26.074 이것들을 굉장히 잘 활용하는 시초가 된 세대라고 한다면 112 00:07:26.074 --> 00:07:31.024 알파세대는 스마트폰과 디지털 세계의 직접적인 영향을 받은 세대로 113 00:07:31.024 --> 00:07:35.124 굉장히 기술과 친숙하고 기술을 잘 활용할 수 있는 114 00:07:35.124 --> 00:07:37.124 그런 세대라고 할 수 있겠습니다 115 00:07:37.424 --> 00:07:41.624 얼마 전까지만 해도 굉장히 키워드로 화두가 됐던 116 00:07:41.624 --> 00:07:43.674 메타버스를 많이 아실 겁니다 117 00:07:43.674 --> 00:07:46.774 메타버스 게임으로 많이 이슈가 됐던 118 00:07:46.774 --> 00:07:49.824 마인크래프트와 로블록스 게임 영상을 보면서 119 00:07:49.824 --> 00:07:53.774 굉장히 즐거워하는 세대들이 바로 알파세대가 되겠습니다 120 00:07:53.774 --> 00:07:58.724 알파세대는 현실 세계와 가상 세계를 넘나드는데 거부감이 없음 121 00:07:58.724 --> 00:08:03.974 그리고 글과 텍스트보다는 영상과 그림을 보면서 122 00:08:03.974 --> 00:08:07.424 굉장히 이것들을 즐기는 데에 익숙하고 123 00:08:07.424 --> 00:08:12.774 디지털 기술을 습득하고 탐구하는데 탁월한 능력을 보임 124 00:08:12.774 --> 00:08:17.274 그러나 알파세대의 특징적인 단점은 125 00:08:17.274 --> 00:08:24.274 주의집중 시간이 매우 짧고 영상이나 이미지를 선호한다 126 00:08:24.274 --> 00:08:28.774 이들은 관심분야에 있어서 문제점을 파악하는데 굉장히 익숙하나 127 00:08:28.774 --> 00:08:33.024 텍스트를 해석하는 데 있어서는 조금 어려움을 겪는 128 00:08:33.024 --> 00:08:35.724 그런 세대라고 이해하시면 좋을 것 같습니다 129 00:08:36.274 --> 00:08:39.124 알파세대의 특징을 또 하나 말씀드리면 130 00:08:39.124 --> 00:08:43.874 로봇과 친숙하게 소통할 수 있음 131 00:08:43.874 --> 00:08:48.024 알파세대는 명령에 반응하고 감정을 표현할 줄 아는 로봇과 132 00:08:48.024 --> 00:08:50.974 직접 코딩으로 움직일 수 있는 조립형 블록 133 00:08:50.974 --> 00:08:54.974 그리고 이것들을 활용해서 증강현실들을 놀이로 경험했던 134 00:08:54.974 --> 00:08:57.124 최초의 세대라고 할 수 있겠습니다 135 00:08:57.524 --> 00:09:00.874 그래서 알파세대는 언제 어디서든 136 00:09:00.874 --> 00:09:06.674 현실 세계와 가상 세계를 자유롭게 오가며 성장한 최초의 세대이면서 137 00:09:06.674 --> 00:09:13.424 인터넷이라는 물리적 환경과 상호작용하면서 자아를 표출하는 138 00:09:13.424 --> 00:09:17.274 확장된 공간이 익숙한 세대라고 말씀드릴 수 있습니다 139 00:09:17.274 --> 00:09:20.024 그리고 이들은 단순히 즐기는 것 외에도 140 00:09:20.024 --> 00:09:23.274 직접 참여하는 것을 굉장히 선호하고 있고요 141 00:09:23.274 --> 00:09:25.274 다중모드라고 해서 142 00:09:25.274 --> 00:09:29.024 기성세대들이 보고 듣는 것에 굉장히 익숙해 있었다면 143 00:09:29.024 --> 00:09:33.374 이 세대들은 시각적인 것과 더불어 듣고 말하는 등 144 00:09:33.374 --> 00:09:38.724 다양한 모드를 통해 정보를 소비하며 성장함 145 00:09:38.724 --> 00:09:44.874 이들이 익숙한 것은 비주얼, 글로벌, 모바일, 소셜미디어가 되겠습니다 146 00:09:45.174 --> 00:09:48.024 여러분들이 이전에 보셨을 수도 있는데요 147 00:09:48.024 --> 00:09:51.874 2018년도에 현빈과 박신혜가 주연이었던 148 00:09:51.874 --> 00:09:54.874 알함브라 궁전의 추억이라는 드라마가 있었습니다 149 00:09:54.874 --> 00:10:00.274 이 드라마는 증강현실 게임을 소재로 한 게임 판타지 드라마였습니다 150 00:10:00.274 --> 00:10:03.024 거기에 사용됐던 기술들을 살펴보시면 151 00:10:03.024 --> 00:10:05.374 주인공이 스마트렌즈를 착용합니다 152 00:10:05.374 --> 00:10:09.124 스마트렌즈를 착용하면 게임에 바로 접속이 되고 153 00:10:09.124 --> 00:10:11.874 이 공간이 스페인 그라나다였는데요 154 00:10:11.874 --> 00:10:15.224 그라나다 현실 위에 또 하나의 세계가 펼쳐집니다 155 00:10:15.524 --> 00:10:19.024 요즘에 여러분들이 많이 봤던 메타 퀘스트 3나 156 00:10:19.024 --> 00:10:22.674 또 애플의 비전프로 같은 것들을 착용하면 157 00:10:22.674 --> 00:10:25.624 물리적 공간 위에 가상의 오브제가 뜨고 158 00:10:25.624 --> 00:10:29.174 그것들을 체험하는 세계가 구체화되고 있는데 159 00:10:29.174 --> 00:10:38.474 2018년에 증강현실을 체험할 수 있다는 것이 사실적으로 구현된 드라마 160 00:10:38.474 --> 00:10:41.724 그래서 알함브라 궁전의 추억을 한번 보시면 161 00:10:41.724 --> 00:10:46.624 피가 몸에 튀고 주변의 지형지물들이 부서집니다 162 00:10:46.624 --> 00:10:50.324 그리고 게임이 끝나면 증강현실 속 공간이 원래대로 돌아감 163 00:10:50.324 --> 00:10:52.924 이것들이 현실의 물리적 공간 안에서 164 00:10:52.924 --> 00:10:56.024 가상의 오브제나 임팩트들이 연출되면서 보여지는 165 00:10:56.024 --> 00:11:00.274 그런 것들을 잘 구현했다고 보실 수 있겠습니다 166 00:11:00.274 --> 00:11:03.974 그다음으로 살펴볼 것이 몰입경험을 위한 기술인데요 167 00:11:03.974 --> 00:11:06.874 사실 몰입경험을 위한 기술은 168 00:11:06.874 --> 00:11:11.474 시간과 공간의 제약을 뛰어넘는 다양한 요소들이 반영돼야 됩니다 169 00:11:11.474 --> 00:11:14.474 그것들이 시각적인 부분이 될 수도 있고 170 00:11:14.474 --> 00:11:16.524 또 청각적인 부분이 될 수 있고 171 00:11:16.524 --> 00:11:20.024 직관적인 부분들이 잘 믹스가 되어야 됩니다 172 00:11:20.024 --> 00:11:25.324 일단 저희가 현실의 물리적 공간을 살아가면서 가장 중요한 것들이 173 00:11:25.324 --> 00:11:27.924 시각적 품질 눈으로 보는 시각적인 부분이 될 겁니다 174 00:11:27.924 --> 00:11:30.424 청각적 품질 그리고 귀로 듣는 것이 되겠고요 175 00:11:30.424 --> 00:11:32.774 직관적인 상호작용 그리고 직관적인 상호작용이라고 한다면 176 00:11:32.774 --> 00:11:36.524 몰입 촉각이나 이런 것들로 볼 수 있겠죠 177 00:11:36.524 --> 00:11:41.174 미각까지도 가면 좋겠지만 제가 실감 콘텐츠를 제작하면서 178 00:11:41.174 --> 00:11:45.224 가장 대중들이 체험하기 좋았던 거는 179 00:11:45.224 --> 00:11:48.974 시각, 청각, 촉각 가상 공간에서 새로운 경험을 극대화할 수 있다 180 00:11:48.974 --> 00:11:54.124 이것들만 잘 반영이 돼도 우리가 가상 공간에서 181 00:11:54.124 --> 00:11:58.374 콘텐츠를 체험하거나 새로운 경험을 할 때 182 00:11:58.374 --> 00:12:01.974 그 경험이 더 극대화된다는 것을 보실 수 있을 겁니다 183 00:12:02.524 --> 00:12:06.274 실감형 콘텐츠가 보여주어야 하는 것 184 00:12:06.474 --> 00:12:11.874 처음에 실감 콘텐츠의 기술이나 트렌드에 대해서 말씀드렸는데 185 00:12:11.874 --> 00:12:14.374 제가 지금부터 말씀드릴 부분은 186 00:12:14.374 --> 00:12:17.274 실감 콘텐츠가 어떤 것을 보여주어야 되는지 187 00:12:17.274 --> 00:12:19.424 그런 부분을 소개해 드리려고 합니다 188 00:12:19.924 --> 00:12:24.124 제가 보여드리는 이미지는 수잔 발라동이라는 화가를 189 00:12:24.124 --> 00:12:27.174 모델로 했던 세 편의 그림입니다 190 00:12:27.174 --> 00:12:29.074 여러분이 그림을 보시면 알겠지만 191 00:12:29.074 --> 00:12:36.174 일단 이 세 편의 주인공은 수잔 발라동이라고 하는 화가가 모델입니다 192 00:12:36.174 --> 00:12:39.724 모델은 다 똑같은데 이거를 그린 작가들은 다릅니다 193 00:12:40.074 --> 00:12:44.324 맨 왼쪽 작품은 르느아르가 그린 거고요 194 00:12:44.324 --> 00:12:46.474 가운데는 로트렉이 그린 겁니다 195 00:12:46.474 --> 00:12:51.424 그리고 마지막 작품은 발라동이 자기를 그린 자화상이라고 볼 수 있습니다 196 00:12:51.424 --> 00:12:54.274 제가 이 그림을 왜 보여드리냐면 197 00:12:54.274 --> 00:12:57.224 작가가 똑같은 대상이라고 하지만 198 00:12:57.224 --> 00:13:02.574 대상을 보는 관점에 따라 표현 방식이 다르다 199 00:13:02.574 --> 00:13:05.224 제가 보통 이런 얘기를 많이 하는데요 200 00:13:05.224 --> 00:13:08.224 여러분들 영화나 드라마를 많이 좋아하실 거예요 201 00:13:08.224 --> 00:13:13.274 작가가 한 작품의 시나리오를 써서 두 명의 감독에게 줄 경우 김은희 작가가 어떤 작품을 써서 202 00:13:13.274 --> 00:13:19.324 스티븐 스필버그하고 아바타를 만들었던 감독한테 준다고 생각을 할게요 203 00:13:19.324 --> 00:13:22.774 그러면 시나리오는 같지만 204 00:13:22.774 --> 00:13:31.374 장르 및 스토리 전개, 미장센은 감독마다 다르게 연출이 될 겁니다 205 00:13:31.374 --> 00:13:37.424 이것들이 왜 중요하냐면 여러분들이 실감형 콘텐츠를 제작한다고 할 때 206 00:13:37.424 --> 00:13:41.924 가장 중요한 것이 무엇을 보여줄 것인지에 대한 소재 발굴 207 00:13:41.924 --> 00:13:45.824 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 가장 중요한 부분이 208 00:13:45.824 --> 00:13:48.174 시각적인 부분이 되겠습니다 209 00:13:48.174 --> 00:13:52.674 시각적인 부분을 최초로 구현한 사례를 한번 볼 텐데요 210 00:13:52.674 --> 00:13:55.824 여러분이 뤼미에르 형제는 많이 들어보셨을 겁니다 211 00:13:55.824 --> 00:13:59.924 뤼미에르 형제가 만든 최초의 영화 열차의 도착 212 00:13:59.924 --> 00:14:02.374 열차의 도착은 사실 큰 건 없습니다 213 00:14:02.374 --> 00:14:05.374 기차가 열차역에 도착하는 장면 214 00:14:05.374 --> 00:14:09.124 그리고 거의 사람들이 내리고 하는 짧은 영상인데 215 00:14:09.124 --> 00:14:12.024 이전에는 그림이나 사진 216 00:14:12.024 --> 00:14:20.374 정적인 이미지에 익숙했던 사람들에게 동적인 이미지를 보여준 최초의 콘텐츠 217 00:14:20.374 --> 00:14:23.274 이 기술 자체가 보여주는 놀라움이 218 00:14:23.274 --> 00:14:27.874 굉장히 그 당시 사람들한테는 의미 있는 경험으로 다가왔고 219 00:14:27.874 --> 00:14:35.474 기술의 진보와 함께 다양한 콘텐츠로 발전하는 계기가 됨 220 00:14:35.474 --> 00:14:39.824 그래서 이 당시에 굉장히 짧았던 열차의 도착이 221 00:14:39.824 --> 00:14:42.824 어떤 기술의 진보를 이루어냈고요 222 00:14:42.824 --> 00:14:47.224 이 기술의 진보에 맞춰서 어떠한 내용으로 보여줄지에 대한 스토리텔링이 223 00:14:47.224 --> 00:14:49.474 앞으로 계속 나오게 됩니다 224 00:14:49.474 --> 00:14:53.824 헨리 젠킨스라는 분이 있는데 이분이 말씀하신 것이 225 00:14:53.824 --> 00:14:58.574 하나의 세계를 공유하는 이야기를 복수의 미디어를 통해 전달하는 226 00:14:58.574 --> 00:15:01.824 트랜스미디어 스토리텔링의 개념을 제시했던 분입니다 227 00:15:01.824 --> 00:15:05.024 요즘에는 트랜스미디어가 굉장히 많이 나오고 있지만 228 00:15:05.024 --> 00:15:07.624 이 당시에 트랜스미디어라고 하는 거는 229 00:15:07.624 --> 00:15:10.874 굉장히 획기적인 그런 개념이었다고 볼 수 있습니다 230 00:15:11.324 --> 00:15:15.924 트랜스미디어에 대한 개념을 가장 잘 구현하고 있는 것이 231 00:15:15.924 --> 00:15:17.424 마블 시리즈가 되겠습니다 232 00:15:17.424 --> 00:15:20.724 마블 시리즈가 여러분이 가장 많이 보시는 것 중에 하나인데 233 00:15:20.724 --> 00:15:24.624 처음에 만화로 나왔고 234 00:15:24.624 --> 00:15:33.274 만화에서 영화, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장된 마블 시리즈 235 00:15:33.274 --> 00:15:36.324 트랜스미디어를 가장 잘 활용한 사례가 236 00:15:36.324 --> 00:15:38.324 마블과 해리포터 시리즈가 될 겁니다 237 00:15:38.324 --> 00:15:40.674 그래서 이 두 시리즈를 보시면 238 00:15:40.674 --> 00:15:43.174 항상 새로운 캐릭터가 등장합니다 239 00:15:43.174 --> 00:15:47.374 그리고 그 캐릭터에 맞춰서 스토리와 공간이 설계되고 240 00:15:47.374 --> 00:15:50.524 이것들을 시, 공간적으로 확장해서 241 00:15:50.524 --> 00:15:54.474 가상과 현실을 아우르는 스토리텔링이 만들어지고 242 00:15:54.474 --> 00:15:58.224 이것들이 복수의 미디어로 전달돼서 펼쳐지고 243 00:15:58.224 --> 00:16:00.574 하나의 연대감이 이루어져서 244 00:16:00.574 --> 00:16:05.024 통일감 있게 전개되는 것을 여러분들이 보실 수 있습니다 245 00:16:05.024 --> 00:16:09.974 디지털 미디어의 특성을 몇 가지 단어로 말씀드려보면 246 00:16:10.224 --> 00:16:15.174 상호작용성, 네트워크성, 복합성이라고 말씀드릴 수 있습니다 247 00:16:15.174 --> 00:16:20.024 아리스토텔레스가 시학에서 스토리텔링에 대해서 언급한 적이 있는데 248 00:16:20.024 --> 00:16:24.874 스토리텔링은 보여주기와 말하기로 분류할 수 있다고 얘기를 했습니다 249 00:16:24.874 --> 00:16:27.624 그래서 스토리텔링이라는 것은 250 00:16:27.624 --> 00:16:31.474 인류가 현존 질서를 유일한 리얼리티로 받아들이기를 거부하고 251 00:16:31.474 --> 00:16:35.224 이야기 예술을 통해서 새로운 자유의 영토를 탐구해 온 252 00:16:35.224 --> 00:16:37.324 노력의 결과물이라고 볼 수 있고요 253 00:16:37.324 --> 00:16:47.274 스토리텔링이 시각 매체와 상호작용하며 허구적 공간을 창조한다는 것이 254 00:16:47.274 --> 00:16:51.274 디지털 미디어의 특성이라고 보실 수 있겠습니다 255 00:16:51.774 --> 00:16:56.624 디지털 스토리텔링과 ICT 기술을 잘 융합하면 256 00:16:56.624 --> 00:16:59.124 상호작용성을 잘 구현할 수 있고요 257 00:16:59.124 --> 00:17:11.274 상호작용성을 통해 관객이나 독자에게 보여주고자 하는 것이 양방향으로 전개됨 258 00:17:11.274 --> 00:17:14.124 MZ세대나 알파세대 같은 경우는 259 00:17:14.974 --> 00:17:17.674 선형적인, 일방적인 정보 전달보다는 260 00:17:17.674 --> 00:17:23.374 양방향적 정보 전달에 익숙한 MZ세대와 알파세대 261 00:17:23.374 --> 00:17:29.474 그렇기 때문에 이런 상호작용성이 굉장히 중요한 요소라고 할 수 있고요 262 00:17:30.124 --> 00:17:32.874 그리고 시각적인 부분에 있어서는 263 00:17:32.874 --> 00:17:36.024 최근에 컴퓨터 그래픽 기술이 발달해 있고 264 00:17:36.024 --> 00:17:43.374 또한 인공지능에 대한 기술이 컴퓨터 그래픽 기술과 융합되면서 265 00:17:43.374 --> 00:17:49.774 가상과 현실을 구분할 수 없을 정도로 화려한 영상을 구현할 수 있게 됨 266 00:17:49.774 --> 00:17:52.674 그리고 이런 비주얼을 통해서 267 00:17:52.674 --> 00:17:56.524 인물의 정체성이 잘 드러나는 캐릭터까지 구현되는 268 00:17:56.524 --> 00:18:00.074 그런 사례들이 구현된다고 보시면 좋겠습니다 269 00:18:00.524 --> 00:18:03.474 여러분들이 디지털 스토리텔링을 공부할 때 270 00:18:03.474 --> 00:18:08.424 가장 중요한 교재가 될 수 있는 게 반지의 제왕이라고 할 수 있겠습니다 271 00:18:08.424 --> 00:18:13.324 반지의 제왕을 보면 크게 주도적 아이디어와 대립적 아이디어 272 00:18:13.324 --> 00:18:14.724 스토리 밸류가 있는데요 273 00:18:14.724 --> 00:18:19.674 주도적 아이디어 : 일반적으로 전개되는 주인공의 스토리 274 00:18:19.674 --> 00:18:23.974 반지의 제왕 스토리를 보면 평화로운 호빗 마을에 프로도가 있는데 275 00:18:23.974 --> 00:18:28.274 프로도가 절대 반지를 차지하기 위해서 떠나는 모험을 그렸죠 276 00:18:28.274 --> 00:18:32.724 주인공이 절대 반지를 찾기 위해 악당에 맞서 싸우며 시련을 겪게 됨 그리고 거기에 세계를 지배하려는 악의 군주 사우론이 있고 277 00:18:32.724 --> 00:18:36.674 프로도와 그의 친구들이 절대 반지를 찾으러 가는 과정 중에 278 00:18:36.674 --> 00:18:40.024 사우론과 대항하면서 여러 가지 시련을 겪게 됩니다 279 00:18:40.024 --> 00:18:42.524 시련을 겪게된 후에 인물을 완성하는 280 00:18:42.524 --> 00:18:45.824 이것들이 주도적 아이디어라고 볼 수 있고 281 00:18:45.824 --> 00:18:51.974 대립적 아이디어 : 주인공과 반대되는 등장인물 그에 대한 대립적 아이디어가 무한한 권력을 추구하는 사우론을 들 수 있습니다 282 00:18:51.974 --> 00:18:56.423 그리고 스토리텔링을 풀어가는 가장 중요한 키워드 283 00:18:56.423 --> 00:19:00.773 스토리 밸류 : 작품에서 주인공이 얻고자 하는 가치 스토리 밸류는 아마 권력이 되겠죠 284 00:19:00.773 --> 00:19:03.673 반지의 제왕의 스토리텔링을 봤을 때 가장 중요한 것이 285 00:19:03.673 --> 00:19:06.173 여섯 가지 캐릭터 디자인에 대한 부분입니다 286 00:19:06.173 --> 00:19:10.823 캐릭터 디자인에 대한 부분은 여러분들이 실감형 콘텐츠를 제작하거나 287 00:19:10.823 --> 00:19:14.423 또 기획할 때 굉장히 중요한 요소라고 할 수 있는데 288 00:19:14.423 --> 00:19:18.573 캐릭터 디자인의 요소 1 누가 주인공인가? 289 00:19:18.573 --> 00:19:20.623 그리고 누가 주변 인물들이냐는 겁니다 290 00:19:20.623 --> 00:19:24.473 거기에 보면 프로도, 샘, 피핀 이런 사람들이 되겠고요 291 00:19:24.473 --> 00:19:28.473 캐릭터 디자인의 요소 2 각 캐릭터는 무엇을 원하는가? 292 00:19:28.473 --> 00:19:31.623 이들이 평화와 우정을 원하게 되겠고요 293 00:19:31.623 --> 00:19:36.923 캐릭터 디자인의 요소 3 그들은 왜 그것을 얻으려고 하는가? 294 00:19:36.923 --> 00:19:40.473 그래서 프로도가 절대 반지를 얻으려고 하고 295 00:19:40.473 --> 00:19:46.823 절대 반지를 뺏으려는 악령과 대립하는 것들을 보실 수 있겠습니다 296 00:19:46.823 --> 00:19:51.773 캐릭터 디자인의 요소 4 그들은 어떻게 그것을 얻는가? 297 00:19:51.773 --> 00:19:56.823 여러 가지 여행을 떠나는 그런 과정을 말씀드릴 수 있겠습니다 298 00:19:56.823 --> 00:20:01.673 캐릭터 디자인의 요소 5 누가 그들을 막는가? 299 00:20:01.673 --> 00:20:06.373 이게 바로 메인 캐릭터와 반대되는 캐릭터인데 300 00:20:06.373 --> 00:20:09.373 사우론이나 오르크나 악령들이 되겠습니다 301 00:20:09.373 --> 00:20:13.923 캐릭터 디자인의 요소 6 캐릭터의 결말은 어떻게 되는가? 302 00:20:13.923 --> 00:20:19.423 결국은 고향으로 돌아가는 해피엔딩으로 결말을 맺게 되는데 303 00:20:19.423 --> 00:20:25.723 여러분들이 반지의 제왕이나 그다음에 마블의 영화를 보면 304 00:20:25.723 --> 00:20:28.173 가장 중요한 것이 생생한 캐릭터입니다 305 00:20:28.173 --> 00:20:31.023 그래서 캐릭터를 어떻게 디자인하느냐가 굉장히 중요하고요 306 00:20:31.023 --> 00:20:36.323 그 캐릭터에 반하는 인물이 어떠한 권력을 갖고 있고 307 00:20:36.323 --> 00:20:40.373 이 스토리의 밸류를 어떻게 잡고 갈 것인지를 갖고 가면 308 00:20:40.373 --> 00:20:43.123 이것이 결국 갈등 요인이 되기 때문에 309 00:20:43.123 --> 00:20:49.223 캐릭터들 간 갈등 요인이 되는 스토리 밸류가 있다면 스토리가 더욱 풍성해짐 310 00:20:49.223 --> 00:20:52.423 캐릭터 자체에 굉장히 많은 문제점이 있다거나 하면 311 00:20:52.423 --> 00:20:56.423 거기에 의미 있는 변화와 은유적 복합성까지 가미해서 312 00:20:56.723 --> 00:21:01.323 초반에 겁이 많던 주인공이 예를 들면 처음에 여행을 떠날 때 겁이 많던 프로도가 313 00:21:01.323 --> 00:21:06.223 여정을 떠나면서 점차 용감해지는 입체적인 설정 반지를 찾으러 가는 여정 중에 용감한 전사로 바뀌듯이 314 00:21:06.223 --> 00:21:09.323 최근 콘텐츠 트렌드를 보면 315 00:21:09.323 --> 00:21:15.023 캐릭터의 복잡 미묘한 구성이 중요한 요인이라고 볼 수 있겠습니다 316 00:21:15.023 --> 00:21:20.323 여러분들이 콘텐츠의 스토리텔링을 잡을 때 항상 고민해야 될 것이 317 00:21:20.323 --> 00:21:26.023 상황의 가정 만약에 어땠을까 하는 것들을 고민해 보시면 좋을 것 같아요 318 00:21:26.023 --> 00:21:28.173 매직 이프라고도 하는데 319 00:21:28.173 --> 00:21:31.873 만약 이랬으면 어땠을까 이런 가정을 한다면 320 00:21:31.873 --> 00:21:38.973 가정을 통해 드라마틱하고 창의적인 창작이 이루어질 수 있음 321 00:21:38.973 --> 00:21:42.423 만약에 타이타닉에 로미오와 줄리엣이 있었다면 어땠을까에서 322 00:21:42.423 --> 00:21:44.373 출발했다고 볼 수도 있을 것 같아요 323 00:21:44.373 --> 00:21:48.773 왜냐하면 거기 주인공들이 신분의 차이가 명확하잖아요 324 00:21:48.773 --> 00:21:51.623 그래서 아마 타이타닉 같은 경우는 325 00:21:51.623 --> 00:21:57.523 만약 타이타닉호에 로미오와 줄리엣이 있었다면 어땠을까라는 가정에서 326 00:21:57.523 --> 00:21:59.923 출발하지 않았을까 볼 수 있을 것 같고요 327 00:21:59.923 --> 00:22:04.173 또 여러분들이 파이널 판타지 게임을 보시면 알겠지만 328 00:22:04.173 --> 00:22:05.623 여기 같은 경우도 만약에 329 00:22:05.823 --> 00:22:12.123 만약 주인공이 실존 인물이 아니라 다른 사람의 꿈이 만들어낸 가짜 존재라면 어땠을까라는 330 00:22:12.123 --> 00:22:18.173 이러한 상황과 가정 속에서 다양한 캐릭터가 나올 수도 있고 331 00:22:18.173 --> 00:22:22.523 사건 전개의 배경이 나올 수 있다고 보실 수 있겠습니다 332 00:22:22.523 --> 00:22:27.123 여러분들이 소설과 영화를 보시면 소설과 영화 같은 경우는 333 00:22:27.123 --> 00:22:30.323 굉장히 많은 캐릭터들이 나오고 상황이 나오고 334 00:22:30.323 --> 00:22:33.223 어떤 연계되는 접점들이 있거든요 335 00:22:33.223 --> 00:22:37.973 소설과 영화는 인과관계의 필연성을 증대시키는 것이 굉장히 중요 336 00:22:37.973 --> 00:22:45.073 그래서 소설과 영화는 인과관계의 필연성을 증대시키는 시간의 스토리텔링 337 00:22:45.073 --> 00:22:50.723 게임 같은 경우는 우연성을 증대시키는 공간의 스토리텔링 338 00:22:50.723 --> 00:22:54.373 기본적으로 저희가 게임을 할 때 어떤 공간 안에서 339 00:22:54.373 --> 00:22:58.123 여러 다양한 스테이지를 넘어가면서 완결을 하잖아요 340 00:22:58.123 --> 00:23:02.773 그런 것들을 볼 때 게임 같은 경우는 공간의 스토리텔링이 강하고 341 00:23:02.773 --> 00:23:07.223 소설과 영화 같은 경우는 시간의 스토리텔링이 강하다고 볼 수 있는데 342 00:23:07.223 --> 00:23:16.973 최근에는 시간과 공간의 스토리텔링이 함께 어우러지고 있음 343 00:23:16.973 --> 00:23:21.773 그래서 여러분들이 실감 콘텐츠의 스토리를 만들 때 344 00:23:21.773 --> 00:23:24.623 어떤 상황으로부터 출발을 할 수도 있을 텐데 345 00:23:24.623 --> 00:23:34.173 스토리 전개 시 독자의 예상을 뛰어넘는 상황을 배치하는 것이 좋음 346 00:23:34.173 --> 00:23:37.373 거기에 다양한 캐릭터들을 반영한다고 하면 347 00:23:37.373 --> 00:23:43.273 우연에 의한, 임의적인 사건에 의한 이런 것들이 잘 반영이 돼서 348 00:23:43.273 --> 00:23:45.073 콘텐츠가 나올 수 있을 것 같습니다 349 00:23:45.473 --> 00:23:48.723 토이스토리의 버즈라는 캐릭터를 보면 350 00:23:48.723 --> 00:23:52.173 버즈는 자신이 뛰어난 우주 비행사라 생각하지만 351 00:23:52.173 --> 00:23:56.173 관객 입장에서는 버즈는 장난감에 불과함 352 00:23:56.173 --> 00:24:01.823 이렇게 관객이 보는 상황 자체는 굉장히 객관적인 상황일 수 있지만 353 00:24:01.823 --> 00:24:03.923 스토리상에서 나온 캐릭터는 354 00:24:03.923 --> 00:24:06.373 자기가 굉장히 우주 비행사라는 자부심도 강하고 355 00:24:06.373 --> 00:24:10.223 실제 우주에 나가서 체험할 수 있다고 하는 356 00:24:10.223 --> 00:24:14.723 모순적인 양가성에 의해 스토리가 더 풍성해짐 357 00:24:14.723 --> 00:24:18.173 체험하는 요소들이 더 커진다고 볼 수 있겠습니다 358 00:24:18.173 --> 00:24:22.473 스타워즈같은 경우도 스토리텔링을 얘기할 때 많이 나오는데 359 00:24:22.723 --> 00:24:33.023 스타워즈는 고대 신화, 전설, 민담의 이미지와 미래적인 SF 이미지의 결합으로 360 00:24:33.023 --> 00:24:36.123 매혹적인 리얼리티를 창조했다고 볼 수 있는데 361 00:24:36.123 --> 00:24:39.123 스타워즈를 만든 조지 루카스 같은 경우는 362 00:24:39.123 --> 00:24:43.773 두 명의 작가한테 영향을 받았다고 해요 363 00:24:43.773 --> 00:24:54.623 도서 천의 얼굴을 가진 영웅과 영화 숨겨진 요새의 영향을 받음 364 00:24:54.623 --> 00:25:00.173 이 두 작가의 영향을 받아서 스타워즈가 나왔다고 합니다 365 00:25:00.173 --> 00:25:03.573 킨더슬리라고 하는 평론가에 의하면 366 00:25:03.573 --> 00:25:06.523 스타워즈는 아더왕의 전설을 중심으로 해서 367 00:25:06.523 --> 00:25:10.323 다양한 키워드에 신화적인 요소를 더하여 관객들이 몰입하게 함 22가지의 신화적인 모티브를 차용해서 368 00:25:10.323 --> 00:25:13.323 이거를 SF로 만들었다고 얘기하고 있습니다 369 00:25:13.323 --> 00:25:17.423 그래서 스타워즈 같은 경우는 신화적 영웅이나 현명한 안내자 370 00:25:17.423 --> 00:25:22.023 그다음에 위대한 스승, 잔혹한 아버지 이런 다양한 요소들을 371 00:25:22.023 --> 00:25:28.223 어떤 신화적인 요소와 맞춰서 일반 관객들이 몰입할 수 있게끔 372 00:25:28.223 --> 00:25:31.523 그렇게 스토리가 구현됐다고 보시면 좋을 것 같습니다 373 00:25:31.523 --> 00:25:41.423 스타워즈는 촬영 영상과 컴퓨터 그래픽 기술이 어우러져 구현된 실감형 영화 374 00:25:41.423 --> 00:25:44.223 시각적으로도 몰입감이 뛰어나고 375 00:25:44.223 --> 00:25:47.923 또 청각적으로도 미래 세계를 보여줘야 하기 때문에 376 00:25:47.923 --> 00:25:50.723 다양한 음향 효과들이 들어갔습니다 377 00:25:50.723 --> 00:25:55.223 제가 스타워즈에 대한 다양한 트랜스미디어 378 00:25:55.223 --> 00:25:58.173 전시나 영화 이런 것들을 소개해 드리면 379 00:25:58.173 --> 00:26:02.273 스타워즈 특별전이라고 해서 전시 공간에서 380 00:26:02.273 --> 00:26:07.823 스타워즈의 복장이나 캐릭터 모형이나 이런 것들을 전시한 것도 있고요 381 00:26:07.823 --> 00:26:11.423 그다음에 스타워즈 같은 경우는 게임으로도 많이 나왔고 382 00:26:11.423 --> 00:26:14.373 그다음에 애니메이션으로도 많이 나와서 383 00:26:14.373 --> 00:26:19.723 다양한 매체에서 다양한 계층이 많이 볼 수 있게끔 되어있고 384 00:26:19.723 --> 00:26:24.823 특히 스타워즈 같은 경우는 테마파크에 스타워즈관이 있잖아요 385 00:26:24.823 --> 00:26:30.523 그래서 실감형 콘텐츠가 제일 잘 구현된 게 테마파크입니다 386 00:26:30.523 --> 00:26:34.723 특히 해리포터 같은 경우에는 테마파크 내 홀로그램이나 입체나 387 00:26:34.723 --> 00:26:39.273 기타 융, 복합 기술을 접목한 다양한 콘텐츠들이 있습니다 388 00:26:39.273 --> 00:26:43.723 이런 것들이 실감형 콘텐츠의 대표적인 사례라고 보실 수 있고 389 00:26:43.923 --> 00:26:47.773 실감형 콘텐츠의 분야 390 00:26:48.073 --> 00:26:53.073 실감형 콘텐츠가 구현되는 가장 좋은 분야들이 사실은 391 00:26:53.073 --> 00:26:56.373 실감형 콘텐츠의 분야 1 가보고 싶거나 갈 수 없는 공간 392 00:26:56.373 --> 00:27:01.723 해운대 같은 경우는 저희가 쓰나미 같은 걸 경험해 볼 수 없잖아요 그런 것들 393 00:27:01.723 --> 00:27:06.423 실감형 콘텐츠의 분야 2 체험이 어렵거나 불가능한 상황 394 00:27:06.423 --> 00:27:08.773 폭발물을 제거한다거나 이런 것들은 395 00:27:08.773 --> 00:27:12.173 굉장히 어려운 상황들이 되겠죠 이런 것들이거나 396 00:27:12.173 --> 00:27:14.923 실감형 콘텐츠의 분야 3 역사와 자연 탐구 397 00:27:14.923 --> 00:27:17.573 그리고 위험한 상황에 대비한 시뮬레이션 398 00:27:17.573 --> 00:27:22.173 실감형 콘텐츠의 분야 4 위험한 상황 및 대가나 부담이 큰 상황 399 00:27:22.173 --> 00:27:26.323 실감형 콘텐츠가 제일 잘 활용될 수 있습니다 400 00:27:27.723 --> 00:27:31.123 제가 지금 실감형 콘텐츠에 대해서 굉장히 폭넓게 401 00:27:31.123 --> 00:27:35.673 영화나 드라마나 이후에는 VR, AR까지 가겠지만 402 00:27:35.673 --> 00:27:37.873 이런 것들을 말씀드린 게 뭐냐면 403 00:27:37.873 --> 00:27:42.523 사실 해운대 같은 영화도 쓰나미의 가장 좋은 사례라고 볼 수 있어요 404 00:27:42.523 --> 00:27:45.423 쓰나미를 영화적으로 구현했지만 405 00:27:45.423 --> 00:27:48.373 이것들에 대해서 사람들이 대응하는 모습도 볼 수 있고 406 00:27:48.373 --> 00:27:52.673 그리고 이것들을 만약에 실감형 콘텐츠로 구현한다면 어떻게 됐을까 407 00:27:52.673 --> 00:27:56.773 아까 말씀드렸듯이 매직 이프, 만약 내가 한다면 어떻게 했을까 408 00:27:56.773 --> 00:28:00.323 이런 상황으로 실감형 콘텐츠를 구현한다면 409 00:28:00.323 --> 00:28:03.923 여러분들에게 굉장히 도움이 될 거라고 생각합니다 410 00:28:04.373 --> 00:28:10.923 실감형 콘텐츠는 의료와 위험 현장, 국방 분야에 많이 활용되고 있음 411 00:28:10.923 --> 00:28:16.573 이런 의료나 국방이나 위험 상황들 같은 경우에는 412 00:28:16.573 --> 00:28:18.823 우리가 직접 체험해 볼 수가 없어요 413 00:28:18.823 --> 00:28:23.773 그렇기 때문에 가상으로 저희가 미리 교육을 하거나 체험을 하면 414 00:28:23.773 --> 00:28:31.223 물리적 공간에서 실제 대상이 있는 상태로 체험할 때 더 큰 효과를 낼 수 있음 415 00:28:31.223 --> 00:28:35.073 최근에 실감형 콘텐츠가 제일 많이 접목된 분야가 416 00:28:35.073 --> 00:28:37.473 실감형 콘텐츠의 분야 5 사회혁신 417 00:28:37.473 --> 00:28:40.273 아마 여러분들이 최근에 많이 보셨을 수도 있는데 418 00:28:40.273 --> 00:28:44.123 MBC 가상현실 다큐멘터리 너를 만났다라는 프로가 있습니다 419 00:28:44.123 --> 00:28:48.423 이 프로 같은 경우에는 최근에도 방영이 됐는데요 420 00:28:48.623 --> 00:28:53.473 너를 만났다 같은 경우에는 혈액암으로 갑자기 7살 딸이 죽어요 421 00:28:53.473 --> 00:28:58.473 그래서 엄마와 가상에서 딸을 만나게 해주는 내용입니다 422 00:28:58.473 --> 00:29:02.773 너를 만났다 같은 경우에는 가상융합기술과 인공지능을 활용해서 423 00:29:02.773 --> 00:29:06.573 딸의 얼굴이나 표정, 목소리를 가상으로 구현을 했는데 424 00:29:06.573 --> 00:29:10.123 이거를 다큐멘터리로 찍을 때 제작 과정도 보여줬고 425 00:29:10.123 --> 00:29:14.773 실제 엄마가 딸과 만나서 얘기하는 상황들을 보여줬는데 426 00:29:14.773 --> 00:29:19.373 진짜 감동적인 부분들이 많았습니다 그래서 이런 것들이 427 00:29:19.373 --> 00:29:24.423 실감형 콘텐츠가 사회혁신 분야에 잘 접목된 거라고 볼 수 있고요 428 00:29:24.423 --> 00:29:29.023 그리고 두 번째는 미국인 거 같아요 429 00:29:29.023 --> 00:29:34.473 수많은 난치병 환자들의 소원을 이루어주는 메이크어위시 재단 430 00:29:34.473 --> 00:29:37.973 메이크어위시 재단에서 사연을 받았는데 431 00:29:37.973 --> 00:29:44.173 꼬마 애가 우주선을 타고 나가보고 싶다는 그런 내용이었어요 432 00:29:44.173 --> 00:29:49.773 연구원, 공군, 콘텐츠 제작사가 협력하여 우주 환경을 VR로 생동감 있게 구현함 433 00:29:49.773 --> 00:29:53.173 이 소년이 자신이 타고 갈 우주선과 434 00:29:53.173 --> 00:29:56.073 우주 여행 가서 얼마나 많은 별을 볼 건지 435 00:29:56.073 --> 00:30:00.123 이러한 것들을 자기가 만든 게 있는데 436 00:30:00.123 --> 00:30:03.523 이것들을 실제 VR로 구현을 해줬습니다 437 00:30:03.523 --> 00:30:10.973 그래서 이 소년이 진짜 나사에 가서 VR을 체험할 수 있는 장비들을 쓰고 438 00:30:10.973 --> 00:30:13.823 진짜 여행하는 경험을 하게 했는데 439 00:30:13.823 --> 00:30:18.673 이러한 것들이 실감형 콘텐츠가 사회혁신 분야에서 440 00:30:18.673 --> 00:30:21.373 구현할 수 있는 가장 긍정적인 효과고 441 00:30:21.373 --> 00:30:26.573 이것들이 잘 활용된다면 굉장히 좋은 효과들이 사회에 442 00:30:26.573 --> 00:30:28.273 정착할 수 있다고 볼 수 있겠습니다 443 00:30:28.273 --> 00:30:30.623 그리고 하나 더 소개해 드릴 게 444 00:30:30.623 --> 00:30:33.573 Traveling While Black이라는 콘텐츠가 있었는데 445 00:30:33.573 --> 00:30:36.723 이거 같은 경우는 그린 북이라는 게 있어요 446 00:30:36.723 --> 00:30:44.273 흑인들의 여행을 일인칭 시점에서 경험하는 콘텐츠 447 00:30:44.273 --> 00:30:54.273 흑인들의 환경에 직접 노출되어 그들이 받는 편견, 차별을 이해할 수 있음 448 00:30:54.273 --> 00:30:59.923 그래서 뉴스나 기사에서 인종차별을 얘기해 봤자 449 00:30:59.923 --> 00:31:02.473 사실은 사람들에게 와닿는 게 많이 없거든요 450 00:31:02.473 --> 00:31:07.473 근데 이러한 VR 콘텐츠 하나를 직접 체험을 함으로써 451 00:31:07.473 --> 00:31:11.223 내가 흑인이 되어서 이들이 받는 사회적 편견이 어떤 건지 452 00:31:11.223 --> 00:31:14.923 이런 것들을 확인할 수 있는 콘텐츠였습니다 453 00:31:15.623 --> 00:31:18.923 그리고 많이 활용되는 부분이 454 00:31:18.923 --> 00:31:22.723 외상 후 스트레스 장애 치료 하는데 많이 사용하고 있어요 455 00:31:22.723 --> 00:31:28.023 특히 미국 같은 경우는 이라크전에 참전했잖아요 456 00:31:28.023 --> 00:31:31.323 이라크전에 참전했던 많은 참전용사들이 457 00:31:31.323 --> 00:31:33.672 외상 후 스트레스를 많이 겪고 있어요 458 00:31:33.672 --> 00:31:37.222 그래서 참전용사들이 VR을 쓰고 459 00:31:37.822 --> 00:31:42.422 이라크 전쟁 장면을 재경험을 하게 하면서 장시간 노출시켜요 460 00:31:42.422 --> 00:31:54.122 VR을 통한 이라크 전쟁 장면 재경험 불안에 대한 습관을 발생시켜 자극이 점차 무뎌지는 원리를 이용함 461 00:31:54.122 --> 00:32:01.822 국제적십자위원회, 포트나이트와 협력하여 라이프런 모드를 발표 462 00:32:02.422 --> 00:32:07.572 이거는 뭐냐면 슈팅 게임 안에서 인명 치료와 국제 원조가 미션인 463 00:32:07.572 --> 00:32:09.822 게임 옵션을 설정했어요 464 00:32:09.822 --> 00:32:13.822 국제적십자위원회에서 하는 것들이 어떤 것들이 있는지 465 00:32:13.822 --> 00:32:15.372 키워드로 보여주게 되는데 466 00:32:15.372 --> 00:32:21.422 그 키워드가 생명을 구하라, 포트나이트를 이겨라라는 라이프런 모드에서 467 00:32:21.422 --> 00:32:35.472 민간인 구조 및 치료, 인프라 재건, 원조 등 플레이어는 기존의 포트나이트와 달리 국제적십자위원회의 핵심 활동을 수행함 468 00:32:35.472 --> 00:32:40.022 사회 분야에서 우리가 경험해보지 못했던 것들을 469 00:32:40.022 --> 00:32:42.072 실감형 콘텐츠로 제공함으로써 470 00:32:42.072 --> 00:32:45.672 그게 치료나 교육이나 어떤 가상의 체험을 하는 471 00:32:45.672 --> 00:32:47.772 다양한 효과들을 발휘할 수 있고요 472 00:32:47.772 --> 00:32:50.472 최근에 이슈가 되는 것이 디지털 휴먼입니다 473 00:32:50.472 --> 00:32:53.022 디지털 휴먼 같은 경우에는 474 00:32:53.022 --> 00:32:57.072 생성형 AI를 통해서 만드는 디지털 휴먼도 있고 475 00:32:57.072 --> 00:33:01.922 또 이제는 목소리까지 자유자재로 구현할 수 있는 상황이 됐는데 476 00:33:01.922 --> 00:33:06.522 디지털 휴먼이 최초로 사용됐던 것은 뉴질랜드 같은 경우 477 00:33:06.522 --> 00:33:13.572 디지털 휴먼 경찰 엘라 경찰서의 대기줄을 줄이려는 목적으로 설계한 디지털 키오스크의 일부 478 00:33:13.572 --> 00:33:18.072 키오스크에 엘라가 나와서 대기열에 선 사람들한테 물어봐요 479 00:33:18.072 --> 00:33:21.672 뭐 때문에 왔냐 그러면 이 서비스는 어디로 가면 된다 480 00:33:21.672 --> 00:33:24.272 굉장히 간략한 안내 서비스긴 하지만 481 00:33:24.272 --> 00:33:29.972 24시간 동안 서비스를 함으로써 사용자들에게 편의를 제공함 482 00:33:29.972 --> 00:33:33.622 대표적인 디지털 휴먼 사례라고 보실 수 있겠습니다 483 00:33:33.622 --> 00:33:36.622 실감형 콘텐츠의 분야 6 공연 484 00:33:36.622 --> 00:33:42.422 공연 분야에 요즘 실감형 콘텐츠의 다양한 기술적인 요소들을 485 00:33:42.422 --> 00:33:44.172 많이 활용하고 있어요 486 00:33:44.172 --> 00:33:46.622 그중에 대표적인 사례를 말씀드리면 487 00:33:46.622 --> 00:33:48.722 태평성시라는 공연이 있었는데 488 00:33:48.722 --> 00:33:51.922 이 공연의 부제가 새로운 유토피아를 꿈꾸며였습니다 489 00:33:52.622 --> 00:34:00.172 국립중앙박물관에 전시된 작품을 가지고 공연으로 꾸민 건데 490 00:34:00.172 --> 00:34:04.122 저도 굉장히 재밌게 봤고 무대 자체가 움직이고요 491 00:34:04.122 --> 00:34:07.222 무대 자체도 움직이고 프로젝션 맵핑을 통해서 492 00:34:07.222 --> 00:34:10.922 다양한 공간의 이동을 만들어냈습니다 493 00:34:10.922 --> 00:34:15.522 이 공연 자체는 당대 사람들이 꿈꾼 이상 사회를 드러낸 대작인데 494 00:34:15.522 --> 00:34:19.872 박물관에 전시된 태평성시도를 소재로 495 00:34:19.872 --> 00:34:29.072 공연과 영상 기술을 더해 인터랙티브 기반의 넌버벌 퍼포먼스를 기획함 496 00:34:29.072 --> 00:34:36.272 태평성시도 자체는 3D 프로젝션 맵핑을 통해 실재하는 장소처럼 재창조함 497 00:34:36.272 --> 00:34:39.422 만약에 저희가 테마파크 같은 데를 가게 되면 498 00:34:39.422 --> 00:34:41.722 프리 쇼 공간이 있고 메인 쇼 공간이 있잖아요 499 00:34:41.722 --> 00:34:43.622 다양한 공간을 돌아다니게 되는데 500 00:34:43.622 --> 00:34:52.672 태평성시도는 무대 자체에 여러 공간을 만들어 다양한 장소를 보여줌 501 00:34:52.672 --> 00:34:56.372 그것을 영상을 통해서 했다는 게 굉장히 중요합니다 502 00:34:56.372 --> 00:35:06.572 특히 이 공연은 13개의 무빙 패널이 무대 세트로 투영되어 이질감 없는 공간감을 구현함 503 00:35:06.572 --> 00:35:10.322 이것들이 프로젝션 맵핑과 잘 맵핑이 되면서 504 00:35:10.322 --> 00:35:15.922 굉장히 이질감 없이 공간감을 잘 구현했던 사례가 될 수 있고요 505 00:35:15.922 --> 00:35:19.672 또 극 중에서 주인공이 스마트폰으로 506 00:35:19.672 --> 00:35:23.072 미디어 서버를 실시간으로 제어하는 장면이 나오는데 507 00:35:23.072 --> 00:35:28.472 악기의 음색과 높낮이에 맞춰 영상 콘텐츠로 구현 508 00:35:28.472 --> 00:35:33.172 그런 인터랙티브가 이 공연에 반영이 됐다는 것이 509 00:35:33.172 --> 00:35:35.772 실감형 콘텐츠 공연 분야에서는 510 00:35:35.772 --> 00:35:39.572 제가 봤을 때 괜찮은 사례라고 말씀드릴 수 있겠습니다 511 00:35:40.072 --> 00:35:44.522 디지털 미디어에 세 가지 특징이 있다고 말씀드렸는데 512 00:35:44.522 --> 00:35:46.872 마지막으로 디지털 미디어의 세 가지 특징을 보면서 513 00:35:46.872 --> 00:35:48.822 오늘의 수업을 마무리할까 합니다 514 00:35:48.822 --> 00:35:52.672 최근에 디지털 미디어를 정의할 때 가장 중요한 것이 515 00:35:52.672 --> 00:35:55.472 상호작용성 인터랙션이 되어야 하고 516 00:35:55.472 --> 00:35:57.122 네트워크성 네트워킹이 되어야 합니다 517 00:35:57.122 --> 00:35:59.872 상호작용을 하는데 나 혼자만 하는 게 아니고 518 00:35:59.872 --> 00:36:02.022 요즘은 멀티플레이어도 되어야 하잖아요 519 00:36:02.022 --> 00:36:04.072 그러한 상호작용성이 있어야 되고 520 00:36:04.072 --> 00:36:07.172 복합성 마지막으로 복합성이라고 해서 521 00:36:07.172 --> 00:36:11.722 기술 융, 복합도 될 수 있고 스토리나 공간 구현이나 522 00:36:11.722 --> 00:36:14.872 이런 것들이 믹스된 버전이라고 할 수 있죠 523 00:36:14.872 --> 00:36:20.272 여러분들이 실감형 콘텐츠를 앞으로 기획하거나 524 00:36:20.272 --> 00:36:22.322 제작하거나 여러 분야에 진출할 때 525 00:36:22.322 --> 00:36:24.472 상호작용, 네트워크, 복합성 526 00:36:24.472 --> 00:36:28.322 세 가지 키워드를 잘 숙지하고 계시면서 접목하면 527 00:36:28.322 --> 00:36:32.372 굉장히 좋은 콘텐츠 제작하시는데 도움이 될 거라고 생각합니다 528 00:36:32.372 --> 00:36:35.672 오늘 수업은 여기서 마치겠습니다 감사합니다 529 00:36:36.072 --> 00:36:36.872 실감형 콘텐츠의 필요성 오감을 충족시키는 콘텐츠에 대한 욕구 530 00:36:36.872 --> 00:36:37.672 새로운 감각을 적극적으로 소비하는 세대 531 00:36:37.672 --> 00:36:38.572 실감형 콘텐츠의 탐구 대상을 보는 관점에 따라 표현 방식 및 연출이 달라짐 532 00:36:38.572 --> 00:36:39.472 무엇을 보여줄 것인지에 대한 소재 발굴이 필요함 533 00:36:39.472 --> 00:36:40.372 트랜스미디어 스토리텔링 하나의 세계를 공유하는 이야기를 복수의 미디어를 통해 전달하는 것 534 00:36:40.372 --> 00:36:41.272 가상과 현실을 아우르는 트랜스미디어 스토리텔링 세계와의 연대감이 필요함 535 00:36:41.272 --> 00:36:42.172 디지털 미디어의 특성 상호작용성, 네트워크성, 복합성 536 00:36:42.172 --> 00:36:43.072 ICT 기술을 이용한 상호작용성이 통합되면서 독자와 이야기의 양방향성이 진행됨 537 00:36:43.072 --> 00:36:47.022 실감형 콘텐츠의 적용 분야 가보고 싶으나 갈 수 없는 공간, 체험이 어렵거나 불가능한 상황 538 00:36:47.022 --> 00:36:50.972 역사와 자연 탐구, 위험한 상황 및 대가나 부담이 큰 상황 사회혁신, 탐구